【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。15 【柄巻を整える】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaZBrush作業記録

この記事は約3分で読めます。

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

 

前記事↓

  【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。14 【柄巻をつくる】 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

柄巻をZBrush 4R7で整える。

20160526_00Create3D2055

↑これから、一度メッシュを増やしてもう一度読み込んだ。

20160526_00Create3D2057

20160526_00Create3D2058

 

柄巻の破れを繕う。

こういう破れって

20160528_00Create3D2116

 

メッシュ全体を塚のメッシュに添わせると一発で治るんだよね。

20160528_00Create3D2117

基本的に、塚のメッシュと柄巻のメッシュは分割を同じにしてるから。

なので、メッシュに整列させるとキレイになるんだ。

 

塚のメッシュにそって、柄巻の頂点を整列させる。

【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↓このエッジがガタガタなので、まっすぐにしてみる。

20160528_00Create3D2108

 

 

↓塚の二点を選択、位置保存。エッジを選択、整列。

20160528_00Create3D211020160528_00Create3D2109

 

塚の両端の頂点を位置保存して整列させた。

20160528_00Create3D2111

20160528_00Create3D2112

↑この時は巧くいったと思ったけど、左から二番目の柄巻が手前にせりだしてる。

それに準じて、ずれてるのがたくさんある。

 

↓塚のラインって『直線』ではないので、

20160528_00Create3D211320160528_00Create3D211420160528_00Create3D2115

両端の頂点保存では『見た目』が整列しても、柄に沿ったことにはならない。

残念。

 

端から端まで一気に整列、じゃなく

柄巻の横のエッジにそってやればいいんだ。

 

破れてる部分だけ手作業で繕っていく。

 

同じメッシュをループさせた筈なのに、柄巻の真ん中辺りでエッジの数が違ってる!

20160528_00Create3D2118

なぜ?

とりあえず右側のエッジを少し上げて、真ん中にエッジを追加した。

でも、なぜメッシュの数が違うの?

 

ずっと気になってた、↓捩じった部分の幅を広くしていく。

20160529_00Create3D2109_052916_053527_AM

捩じった部分の迫力がなくて、どうしたもんかと思ってた。

↑左の方がいいでしょ?

 

コピーする前にやっとけば良かった、ってことですね。

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

関連記事

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

Maya | Create3D-3dCG制作作業日記

3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/05/30  4:05 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント