【Daz Studio4.6】連携中に位置ずれ発生。解決【ZBrush 4R6】

3Dいじり
3DいじりDaz StudioZBrushエラーチュートリアル

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Daz Studio4.6とZBrush 4R6で往復して顔を作っている間に

↓こんだけゼロ位置が移動していた。

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最終解決策

Daz Studio4.6でフィギアを正しい『ゼロ位置』に戻してから、再度、書き出して読み込む。

しかないんじゃないかな。


 

原因

たぶんZBrush 4R6のムーブトポロジーブラシだと思う。

 

ムーブブラシもそうだったと思うけれど、

ZBrush 4R6でムーブ関係のブラシを『サイズ1』で使うと、なぜか『移動』が発生する。

うちだけかもしれないけどさ。

 

どういう状況かと言うと、触っているメッシュのブラシが及ばない範囲も含めて

サブパーツ内のメッシュ全部が原点から移動してしまう

という恐ろしい事態だ。

 

選択範囲を作っていると、その選択範囲内がずれるから、引いたときにわかる。

私も、顔だけ選択範囲を作ってるときにこの癖に気付いた。

 

不幸中の幸いは、『一続きのメッシュ』ではなく

サブパーツ内全部のメッシュが同時にずれるので

Daz Studio4.6のフィギアのように眼球と爪とかが別メッシュになっていても

モーフを作るときは1パーツになっているから全部一緒にずれてくれる、ということ。

つまり、原点だけがゆがむ。

 

勿論、サブパーツに部品を分けていると、該当パーツだけがずれる。

まぁ、この場合はZBrush 4R6を書き出すときに全体を見たら気付くと思うから、

そんな痛手じゃないだろう。

 

フィギアだけ表示していて、フィギア全部がずれている場合、

モディファイアの移動数値を見ないとわからないんじゃないかな。

 

 

その上、それをモーフとしてDaz Studio4.6に読み込んでしまうと

ずれたあとが『ゼロ位置』になってしまうので、パラメータも全部ゼロのままで

『移動』跡がわからない。

 

 

ムーブブラシを極小サイズで動かすときって大アップにしてるから全体を見ていなくて

『ゼロ位置』がずれてることに気付かないんだよね。

そのせいで、何度も痛い目にあった。

最初は理由もわからなかったから大変だった。

 

だから、ムーブ関係は『サイズ2』以上で動かさないといけない

『サイズ2』なら、『移動』は発生しない。

 

 

それをわかってて気をつけていてもこの体たらく。

今回はZ軸にずれていただけなので、

プレビューで踵をフレームの端に合わせてモーフを適用し、

ずれたフィギアの踵をまたフレームに接触させた状態で書き出す、という修正方法を取った。

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あくまで目分量であって、精緻な結果は望めない。

 

この、ムーブブラシの『サイズ1』に関する注意って、チュートリアルで見たことが無いので

私にだけ発生しているのかもしれない。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014_06_26(木) am08:47

 

 

 

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