Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。71【ナカゴを両面にした】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
横手筋を入れる。
以前、横手筋を入れたメッシュとは別のメッシュで進行してた……
その時でも、横手筋は綺麗に入らなかった。
【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。63【テクスチャを作成する】 | Create3D-3dCG制作作業日記
【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記
今回、もう一つ方法を思いついたのでやってみる。
【AriStraightVertex】を使う。
【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑急角度で横手筋を入れる。
インタラクティブで入れられなかったので、フェイスカットで入れて繋いで移動した。
峰も、切っ先をシャープにする。
峰の面の頂点を、鎬地とエッジの頂点を『サイド』で選択(画像はフロントになってるけど)。頂点保存。
横手筋上と峰の鎬の頂点を選択して揃える。
同じように、刃の中心の部分も峰の頂点に揃える。
↓斜めにラインが落ちてるのがわかるかな。
刃の構造としてはこうなってるんだろうけど、横手筋はくっきりとは出ない。
ちょっとだけ盛り上げてもいいかな?
↑しわがななめに入っているので、横手筋の横に入れているラインを横手筋に沿わせる。
↓エッジを2本入れてはすかいにラインを取る。
横手筋はまっすぐになったんだけど
なんか違うよな。
ここに『影』でラインが入っちゃいけないよね。
↓左2本のエッジを削除して、エッジフローで一本だけ入れた。
横手筋の中央だけがわずかに盛り上がっている状態。
ここ、全体のメッシュで言うと↓右端の、ちょっと太く見える部分。
ここに五本メッシュがある。
よし!
リアルだと、この部分『盛り上げて』はいないと思うんだ。
ふくらの部分の急角度でどうにかしてると思うんだけど
私の考えるソレでは、できなかったので盛り上げた。
この『盛り上げる』ってのは前から考えてはいたんだけど
『リアルでそんなことしてないだろ』っていうのがあってブレーキかかってたのね。
でも、↑これぐらいなら『盛り上がってる』とはわからないわけだし
これぐらいの『リアルとの誤差』は許容していこう!
そのうち、盛り上げなくてもできるようになるさ!
100倍でも、ミラーすると頂点がマージされたので、もう100倍してミラーして0.0001倍した。
この間、もうメッシュはMaya上で見えていないw
そんぐらい細かいメッシュになってる。
Photoshopでアクションを作成。
UVを書き出すと、Photoshopの作業として
- レイヤーをラスタライズ
- 階調の反転
- レイヤーを乗算モードにする。
ってのを毎回するので、アクション作った。
でも、もう、今回は使わないけどね! 使わないけどね!
もうしないだろう、って毎回思ってるから作らなかったんだ。
これを手作業で20回ぐらいやってたw
その都度、繰返しはテンプレを作っていく。よし。
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