【Daz Studio4.11】日本古典の刀剣セット作成 日本刀 【47】

3Dいじり3Dを自作するDaz StudioIrayレンダリングマテリアル作成作業記録

この記事は約6分で読めます。

Daz Studio4.11でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作った。

  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。  

パソコン故障からファイル破壊があって、二年間放置していたので
使用してたツールが古いですが、19年に再開してます。
 

ここまでのシリーズ一覧記事。↓

シリーズで一つ前の記事↓    

 

テクスチャ飛んでた。

 ↓ なんか刀身が白いと思ったら

テクスチャ飛んでたw

18年夏にやり直したときに、刀身マテリアル、ちゃんと取ってた!

ホント、保存はちゃんとすべき。

適用もされた。

 

 

ただ、

テクスチャは適用されてるけど、なかごの継ぎ目がおかしい。

勘弁してよ。

物凄い苦労してつなげたのに

なんでずれてるの?

 

 ↓ 以前の、継ぎ目が無いテクスチャ。

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f:id:amakawawaka:20180428104650j:plain

 ↓ ここにテクスチャの継ぎ目があるんだぜ? 凄いだろ?w(自画自賛♪)

『継ぎ目がある、と思って見ると、見えるでしょ? 継ぎ目。

メッシュが違うんじゃないか?

もちろん、それしかないよね。

メッシュはここ二年いじってないんだから。

 

前に、刀を再生させたときに、あちこちからメッシュを集めてきたんだ。

一番新しいメッシュを持ってきたはずだけど、

これより新しいのがあるはずだ。

なぜなら、メッシュのループがおかしいw

 ↓ このエッジを無くしたらどうだろうと選択してみたら

ぐるっとつながってなかった。

 

 ↓ わかるかな?

ここのメッシュが刃の方に流れてるねん。

刃をつくってて、そんなメッシュになったことがないんだけど

どういうことなんだろう?

とにかく、刃のメッシュを探し直す。

か、作り直す(TT)

【この記事を書いた日 2019/04/16  6:24 】

 ↑ このあと、何もかも面倒臭くなって

二時間散歩してw

4時間お風呂入って

Create3Dの記事だけつくって寝たんだ。

散歩の時に、

「『Adobe Bridge』でOBJ探せば、簡単ジャン」と思ったんだけど

 

Adobe Bridge CS6 (64bit)が突然使えなくなった。【エラー&解決】 | Create3D-3dCG制作作業日記

そういえば、二、三年前にそれをやろうとしたら

OBJファイルがアイコンだけになってたんだった。

今回も、二時間ぐらい放置してたけど、OBJファイル、このままで

中身は見られない。

これ、なんか設定あるのかな?

前は、「X+」の視点からレンダリングした『オブジェの形が見えてた』んだよね。

3Dアイテムの一覧として、凄く便利だった。

 

とりあえず、アドビブリッジは使えなかったので

エクスプローラで目視w

アイテムごとにフォルダをつくってるので

DAZファイルも、Mayaファイルもトップフォルダは一緒。

この『kasen』フォルダのトップに

『Toushin.obj』が入ってて ↓ 

この『Toushin.obj』をDAZにドロップしたら

よっしゃーっ!!!

これだよコレッ!

 ↓ なんでここに一本ライン入ってるOBJ配置してた?

どこから持ってきてたんだこのOBJ!!

とにかく、よかった!

ほーら、レンダリングしても、美しい♪ヽ(´▽`)ノ

ヤッター!!!

これが、 ↓ ここでUV分かれてるんだよw

テクスチャが大変になるのわかってるから

ナカゴも一体化してUV切ろうと何度も思ったんだ。

でも、このナカゴも一体型にしたら、

刀身に割り当てられるテクスチャが少なくなる。

刀身を、できるだけ、高解像度にしたかったんだよ。

今でも、これ、8192pixel角のでかいテクスチャなのにw

日本刀の、『鉄』って、凄い模様が入ってるの。

黒に波紋が入ってるんじゃないんだよ。

濃いグレーの中に、もっと濃いグレーのもやもやがあるの。

『純黒』の部分なんて、日本刀にはないんだよ。

 ↑ この、『むらむら』になってる黒い部分、わかるかな?

この『ムラ』が、テクスチャ解像度を低くすると、出せないの。

だから、8196pixel必要だったんだよw

 

だからほら、ナカゴのつなぎ目もこんなに美しい♪(自画自賛過ぎw)

いいんだよ、モチベーション上げるために

作業には不要なレンダリングしてるんだからw

 

では、DAZでのOBJ置換だ。

数秒だったw

  • 探すの大変そう。
  • 置換大変そう。

で、後回しにしてしまってた。

どちらも、やったら数秒だったw

  1. さぁ、今日も仕上げやるぞ!(テンション 気力 マックス)
  2. エラーっ! (テンション最低に激減。気力はまだ半分ぐらい)
  3. 修正にどれだけかかる?(気力ダダ下がり)
  4. 今日は休もう。

ってなるw

 

 

 

 

 

 

 

 
 

シリーズ一覧記事。↓

 

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    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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