みなさんこんにちわ。
ミッチーです。
今回のテーマは、シェープキーを使ってBlenderで編集しよう!です。
今回も無料アドオンの DazFaceEditToolを使います。
DazFaceEditToolのバージョンアップ
ただ、前回までの記事をご覧になって、DazFaceEditToolをインストールされた方。
バージョンが1.0から1.1になりました。
お手数とは思いますが、こちらから再ダウンロード・インストールをお願いします。
DazFaceEditTool バージョン1.1のダウンロードはこちらから
—-2019/10/31追記—-
現在、名称をDazSculptorFreeとしてGumroadで公開しています。
新しい機能も追加し、バグを修正しました。
ダウンロードとマニュアルのみ入手したい方はこちらから
ダウンロードしたzipファイルを解凍すると、二つファイルがあります。
- DazStudio用(DazFaceEditTool.dsa)
- Blendetr用(DFET_v280.zip)
其々のスクリプトファイルになります。
必ず両方を、再インストールしてください。
片方だけを変えただけでは正常に動作しません。
ちまみに、このアドオンを始めて知ったという方。
こちらに最初からの説明がありますのでご覧下さい。
【DazFaceEditTool,Blender2.80,DazStudio4.11】無料アドオン配布!無料でできる!DazStudioとBlenderの連携【4】応用編その1
シェープキーの勉強をする前の下準備
では、DazFaceEditToolの使い方に沿って、
Blenderでフィギュアをインポートする所までを行ってください。
私は今回もメイ・リン8を使います。
でも皆さんは自分の好きなフィギュアを使ってくださいね。
さて、インポートできたら、
“EDIT INSIDE FACE”にチェックを入れて
顔の中身を戻してください。
次に、プロパティーウインドウを開いて下さい。
ウインドゥー切り替えでプロパティを選択
データタブを選択。
シェープキーパネルのプラスボタンを押してシェープキーを追加して下さい。
すると「ベース (Basis)」という項目が追加されます。
もう一度シェープキーを追加すると、
「キー1(Key.1)」という項目が追加されます。
では、もう一つ作成します。
では、DazFaceEditToolのメインパネルを見て下さい。
以下のようなエラーが表示されます。
ですが、とりあえず気にしないでください。
DazFaceEditToolはもう使いませんので折りたたんでしまいましょう。
さて、今作った2つシェープキーについて。
DazStudioに例えて言うと、
- ベース・・・を適用する前のフィギュアの根源的な形態。
- キー1、2・・・ベースの形を変形させる
と言うイメージです。
だから、シェープキーというのはDazStudioで言うところのモーフの事である、
ということになります。
ただ、DazStudioとの違いは、これを自分でいちから作る、という点です。
DazStudioの場合は
- 初めから用意されている、
- 買ってきて使う
ということが多いように思います。
シェープキーを使ってモデリング
では、第2回の記事に倣い、足を太く短く、
日本人の平均的体格にするモデリングをやってみましょう。
まず、キー1という項目をダブルクリックください。
名称を変えられます。
LegFatに変えてください。
そして値を1に設定して下さい。
そして、LegFatの項目を選択した状態のまま、
基本編第2回の記事を参考に脚を太くして下さい。
忘れてしまった方は以下のリンクより。
【Blender2.80,DazStudio4.11】無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【2】基本その2 Blenderで編集してみよう】
では次に、同じようにキー2も
- 名称をLegShortに
- 値を1に
設定します。
そしてこちらも基本編第2回の記事を参考に脚を短くしてください。
OBJエクスポートの前の下準備
それでは、基本編第3回の記事に倣い、OBJファイルをエクスポートします。
ただし、その前に次のような作業を行ってください。
プロパティーウィンドウの中にモディファイアータブというものがあります。
このようなアイコンのあるタブです。
Modify(モディファイ)というのは「修正する」という意味があります。
実は、デフォルトで「Subdivision」というモディファイアーを作用させています。
これはメッシュを細分化するというモディファイアーです。
ですが実際に細分化するわけではありません。
あたかも細分化したかのように表示・レンダリングする、という状態です。
既にお気づきの方がおられたかもしれません。
現在、なんと頂点数が65634と表示されています。
これは、Subdivisionモディファイアーによるものです。
そこで、この頂点数を正規の頂点数である、16556に戻さなくてはなりません。
Subdivisionという文字の横にあるPCモニターのアイコン。
これを非選択状態にしてください。
これで、頂点数が16556に直ったと思います。
OBJファイルをエクスポート
では、基本編その3に基づいてOBJファイルをエクスポートしましょう。
但し、OBJエクスポート画面は次のように設定します。
基本編その3で説明した設定との唯一の違いは、
「モディファイアーを適用」にチェックが入っている点だけです。
先ほどSubdivisionモディファイアーを無効にした理由がお分かりかと思います。
そして、シェープキーもまたモディファイアーの一種というわけです。
シェープキーを使うことの利点とは?
さて、ここまででシェープキーを使う利点はまだ見えてこないですよね。
では次に、LegShortのminの値をー1にしてスライダを-1にして下さい
逆に脚が長くなりました。
これを活用すれば以下の9個のが作れます。
さらに、最大値最小値は
- 1.0以上
- -1.0以下
- 小数
にもできます。
ということは、数個のシェープキーを作るだけで、無限大のバリエーションが産まれるのです。
どうですか?シェープキーを使う価値が見えてきませんでしょうか?
他のモデルからメッシュをコピーする方法
では、シェープキー活用のもう一つの方法。
他のモデルから形をコピーする方法について解説します。
では基本編その1に従い、Genesis8Femaleのフィギュアを手動でインポートしてください。
DazFaceEditToolのインポート機能を使っちゃダメですよ。
画面上に出ている全てのオブジェクトが削除されてしまいます。
今回はbluejaunteさんの、
Sahel(サヘル) & Signature Smile for 8Female
を使います。
では、このフィギュアをOBJで読み込んだ画面が下
左がサヘル(Sahel)、右がメイ・リンです。
なお、サヘル(Sahel)の位置はちょっと左にずらしています。
位置をずらしても結果には影響しません。
ではまず、
- サヘル(Sahel)を選択
- 続いてシフト(Shift)キーを押しながら
- メイ・リンを選択
すると、下のような画面になるはずです。
- サヘル(Sahel)が、赤っぽいオレンジ色
- メイ・リンが、黄色っぽいオレンジ色
に囲まれています。
その状態のままシェープキーパネルの▼ボタンを押します。
すると、幾つかの項目が表示されますので、
「シェイプとして統合」
を選択します。
すると、このようになります。
新しく「Sahel」という項目が増えます。
新しく追加されるシェープキーの名称は、
読み込む際のOBJファイルの名称になります。
では、この値を1.0にしてみましょう。
さきほど右のメイ・リンの脚を太く短くしたので、まだそれが残っています。
LegShortとLegFatを0にすれば、完全にサヘル(Sahel)と同じになります。
さてここまで読んで、DazStudioのを使いこなしてる方からしたら、
み~んな知ってること!
と思ってちょっと新鮮味がなかったかもしれません。
でも、同じ事をBlenderでできるのは大事なことですよ!
では、後は残る問題は、これですよね。
最初に出たエラーをどうする?
そう、最初に出たこのエラーです。
そこで、次回はDazFaceEditToolでシェープキーを使う方法について学んでいきましょう。
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