【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。
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御手杵の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式 御手杵(おてぎね)さん。
現状。
後ろ頭は陸奥の髪を持ってきたけど
ちょっと長さが違うので、御手杵用に後ろ頭作る。
この髪は、現代ショートヘア全部に使える♪
揉み上げを別メッシュにした。
ここ左右対称だし、使い勝手ありそうなので、別OBJで書き出した。
全般的に、原作より毛束が多いのはいつものこと。
↓右側のがいいよね。
額左の髪に、後れ毛を生やす場所が無くて困ってたんだ。
髪を作る時に私が注意している点。
- 主要角度で次の場所を隠さないこと。(例外はある)
- 目周り
- 目尻
- 目頭
- 瞳孔
- 白目、光彩は通っていい。
- 眉
- 眉頭
- 眉尻
- 口
- 特に口端は駄目
- 理由、表情がわからなくて、迫力が半減するから
- 目周り
- 直線にしない。
- 髪は絶対に『直線』にはならないので、どの角度から見ても曲線になるようにする。
- できれば『S』にする。直毛の子だけ『C』。
- 静止画だろうが、風にふわっと揺れている感じにする。
- 毛先に三角ポリゴンを使わない
- 毛先を『マージ』しない。
- MayaでnClothにしたときに動かない
- ZBrushで動かすのに苦慮する。
- 毛先を『マージ』しない。
- 主要角度で髪が重ならないようにする。
- メッシュの無駄だから。
↓主要角度。(勿論反対側も)
毛先はZBrushで揺らすのでMayaでは修整しない。
↑ここまでは、『カッコイイの作って上げるから!』テンションでパッとできる。
ここからサイドが面倒くさくて、後ろ頭は苦行(笑)
後ろ髪用のヘッドキャップを作る。
前髪のヘッドキャップを複製して、前髪を削除する。
の、空いてるスペースに後ろ髪を入れていく。
太いのでゴリゴリいれていく。
後ろは左右対称で作るので半分にカット。
そして耳周りは前髪に入れるのでそこもカット。
前髪の方も後ろをカット
よし、後ろを埋めつくす!
20150928_072109 ←現在。
今回は毛先を整えていない。
先端をマージしていないから、ZBrushで動かすとずれるので
二度手間になるから。
確立したセオリー。
表側がジグザグになるようにフェイスを選択する。
↓こういうふうに段がついて、見た目がかっこいい。
漫画レンダリングだと、一房の中にいくつも筋が入るので、特にいい♪
↓赤が、複雑なエッジで押しだした、緑(青)が平板なエッジで押しだした。
赤の方が一本筋や、ハイライトが綺麗に入る。
その代わり、処理が重たくなるので、たまにMayaが落ちる(笑)
(今は、グラボが壊れてて、特に不安定なためだと思うけど)
左サイドの髪も植え終わった。
全体のラインはZBrushで整える。
右サイドと、襟足を植えてZBrushに送る。
今回は部分に綺麗に分けて作った。
- 前髪
- 個人で違うから
- 後ろ髪
- ほぼみんな一緒なので使いまわす。
- もみあげ
- 使い回す。
- 襟足。
- 上を向いたときに、襟足だけ角度をつければ、が必要ない。
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TIGER&BUNNY
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エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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