【Maya】御手杵の髪を作る。2

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【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。

 

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公式 御手杵(おてぎね)さん。

 

現状。

後ろ頭は陸奥の髪を持ってきたけど

ちょっと長さが違うので、御手杵用に後ろ頭作る。

この髪は、現代ショートヘア全部に使える♪

 

揉み上げを別メッシュにした。

ここ左右対称だし、使い勝手ありそうなので、別OBJで書き出した。

 

全般的に、原作より毛束が多いのはいつものこと。

 

↓右側のがいいよね。

額左の髪に、後れ毛を生やす場所が無くて困ってたんだ。

 

髪を作る時に私が注意している点。
  • 主要角度で次の場所を隠さないこと。(例外はある)
    • 目周り
      • 目尻
      • 目頭
      • 瞳孔
      • 白目、光彩は通っていい。
      • 眉頭
      • 眉尻
      • 特に口端は駄目
    • 理由、表情がわからなくて、迫力が半減するから
  • 直線にしない。
    • 髪は絶対に『直線』にはならないので、どの角度から見ても曲線になるようにする。
    • できれば『S』にする。直毛の子だけ『C』。
  • 静止画だろうが、風にふわっと揺れている感じにする。
  • 毛先に三角ポリゴンを使わない
    • 毛先を『マージ』しない。
      • MayaでnClothにしたときに動かない
      • ZBrushで動かすのに苦慮する。
  • 主要角度で髪が重ならないようにする。
    • メッシュの無駄だから。

↓主要角度。(勿論反対側も)

毛先はZBrushで揺らすのでMayaでは修整しない。

 

↑ここまでは、『カッコイイの作って上げるから!』テンションでパッとできる。

ここからサイドが面倒くさくて、後ろ頭は苦行(笑)

 

後ろ髪用のヘッドキャップを作る。

前髪のヘッドキャップを複製して、前髪を削除する。

の、空いてるスペースに後ろ髪を入れていく。

 

太いのでゴリゴリいれていく。

後ろは左右対称で作るので半分にカット。

 

そして耳周りは前髪に入れるのでそこもカット。

 

前髪の方も後ろをカット

よし、後ろを埋めつくす!

20150928_072109 ←現在。

 

今回は毛先を整えていない。

先端をマージしていないから、ZBrushで動かすとずれるので

二度手間になるから。

 

確立したセオリー。

表側がジグザグになるようにフェイスを選択する。

 

↓こういうふうに段がついて、見た目がかっこいい。

漫画レンダリングだと、一房の中にいくつも筋が入るので、特にいい♪

 

↓赤が、複雑なエッジで押しだした、緑(青)が平板なエッジで押しだした。

赤の方が一本筋や、ハイライトが綺麗に入る。

 

その代わり、処理が重たくなるので、たまにMayaが落ちる(笑)

(今は、グラボが壊れてて、特に不安定なためだと思うけど)

 

左サイドの髪も植え終わった。

全体のラインはZBrushで整える。

 

右サイドと、襟足を植えてZBrushに送る。

 

今回は部分に綺麗に分けて作った。

  • 前髪
    • 個人で違うから
  • 後ろ髪
    • ほぼみんな一緒なので使いまわす。
  • もみあげ
    • 使い回す。
  • 襟足。
    • 上を向いたときに、襟足だけ角度をつければ、が必要ない。

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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