Autodesk Maya 2014のUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、
たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。
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【Maya】御手杵の槍を作る【UV習熟 9日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
刀身の基礎メッシュを作る。
蜻蛉切や日本号と違って、刃の一面を真正面から撮った写真が見つからないので
当てずっぽうで作る。
切っ先はエッジループを入れやすいように、↓こういう四角にしてある。
樋は↓こんぐらいにしといた。
樋の根元は丸くしないといけなかった。
どうしたらいいかな。
下半分を削除して、割り直し。
- Z+にミラーして、
- 折り目つけて
- 三面にして
- 組み合わせる。
折り目を入れてからミラーすると、端っこがマージされる。
- これを回避するためにしていること。
- 数値はゼロにしてある。
- 回避するためにしようとしたこと。
- サイズを大きいので作ろうとした。
- Mayaに配置してから拡大するとうまくいかない。
- 書き出しの時に、サイズを大きくして読み込む必要がある。
- 今回は邪魔臭いので等倍でやった
- Mayaに配置してから拡大するとうまくいかない。
- サイズを大きいので作ろうとした。
折り目はスムーズで広がるので、四本クリースを入れる。
↓茶色と緑の間に赤いラインが一本入ってる。
切っ先にスムーズが掛かってちょっとへこんでるけど
↓こんな大きさなので気にしない。
立体に組み立てる。
60度ずつ角度を変えて組み合わせると、当然、切っ先が開く。
そのために、切っ先は細くなり始める所に一本エッジを入れているだけなので、
切っ先のポイントをマージすれば綺麗にくっつく筈。
今回はこのこまかいクリースが綺麗に繋がってる!
蜻蛉切の時は、これが全部端っこくっついちゃったのにな、なぜだろう。
↓スムーズ入れると、くにゃってなって、エッジが少しぼこっとなる。
↓でも、わかんないので保留。
刀身は完成とする。
柄を作る。
刀身の真ん中はピボットの位置なんだけど
ちょうど、頂点から垂直線を引いたラインが切っ先で作れていたので
切っ先の頂点を塚の中心に置く。
できた。
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御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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