Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。
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【Maya】日本刀の下緒を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
日本刀の下緒を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
サーフェスを設定する。
鍔のUVを整える。
鍔は両面が同じ向きになっていてもらわないと困るので確認したら
すごく面倒な位置違いになっていたので作り直した。
プリミティブの円柱で、UVの作成にチェックを入れたら
↓上下左右が逆になってた。
しかも、↓中心点が歪んでる……なぜ?
結局、自分でUV張った。
- X軸で円柱を作成。
- オブジェクトで選択。
- 平面マッピングを選択。
- Z軸90度回転
- 投影。
- フチをフェイスで選択。
- 円柱マッピングを選択。
- Z軸90度回転
- 投影。
これで円柱のUV展開が綺麗にできる。
軸分割は最初に欲しい数だけ分割する。
そうしないと、UVの外枠がその形になってしまうから。
円形が欲しいなら、16がいい。
クリース用にエッジを入れて、そのエッジにマテリアルを付けたので
スムーズにした時に太くならないようもう一本クリースを入れる。
UV修正など。
DAZに書き出してから、UV貼ってない箇所があったのを思い出して
やりなおしたら、
刀身を、刃部分と茎(なかご)を一体で作っていた不思議に気づいた。
↓左の赤い部分が茎。塚の下に入る部分。
分解しない限り茎なんて要らないんだけど、一応作っておいたもの。
『一応』作ったのに、刃部分と一体化して作ってたから凄く大変だった。
今、他の部分のUV張り直したときに、茎と刀身をメッシュで分割して別々にUV張った。
最初からそうしてれば、もっと楽だったのに。
というか、なんでそんな馬鹿なことをしたのかと、今なら思う。
部品はできる限り細分化して作ろう!
区切り区切りの部分で別アイテムにできないか、常に考えよう。
工業製品は小さく分割して作って支障ないはず。
DAZで階層を整える。
部品をそれぞれの部品に整えて
【D|S】大きなアイテムを簡単に取り回す方法【一分でできる】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑この方法を使って、nullを仕込んでおく。
次はテクスチャを作る。
柄と鞘と鍔。
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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