Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。
前記事↓
【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。51【下緒のUV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
切羽を作り直す。
変なメッシュだなー、と思ってたけど変なところ一杯あった。
- メッシュが二重になってた。(それを二つに複製していた)
- 柄と同じマテリアル使ってた。
というか、柄をマテリアルから選択範囲作ったときに、なぜか切羽も選択されたので、
(柄のマテリアルを切羽にもつけてた)
これ上下で同じカタチだから、半分にしてUV割ったらUVスペース半分で済むよね。
しかも、切羽二枚ともUV作って、別々に配置されてた……とかいう馬鹿なことをしていた。
スペースが4分の1で済むやん。
上面図でのこの傾き、Y三度
円柱投影で、Z90度 X3度
それで綺麗な水平にUVが展開する♪
以前、この、投影のときの角度を巧く使えなかったから
展開するのが凄く大変だった。
展開後にリラックスで苦労するより、展開の時の角度考えた方があとが楽。
ただ、それは『Nightshade UV Editor』導入前なので
今はわからない。
エッジ挿れてこうしてみた。
これを上下にミラーして、もう一枚複製する。
↓こういう薄いのをミラーすると、接合点がマージされてしまうので、
100倍にしてミラーして、等倍に戻す。
全体を100倍で作ればこんな手間は必要ないんだけど
そうなると、Dazとの授受に倍数を間違えるし
スケール感として、あとで面倒くさいことになりそうな気がするので
とりあえず、必要な時だけ100倍使ってる。
↓これ、スクリプトにできるよね?
setAttr “seppa_yaiba.scaleX” 100;
setAttr “seppa_yaiba.scaleY” 100;
setAttr “seppa_yaiba.scaleZ” 100;
↓これでは実行できなかった。
setAttr “scaleX” 100;
setAttr “scaleY” 100;
setAttr “scaleZ” 100;
『現在のオブジェクト』っていうコマンドがあるよね、きっと。
三軸全部100倍にするのと
三軸全部等倍に戻すスクリプトが欲しいな。
切羽をもう一枚コピーして設置。
柄の中心線を頭身に合わせる。
柄をY軸ミラー
他の部分のUVを確認していく。
柄の作り直し。
なんで私は、『そこまで』見てないのかなぁ。
↓柄の黄色部分を豊かに膨らませた。
「あー、鍔にくっつく部分、ふくらんでるなー」って
見るたびに思ってたんだけど、それをメッシュに反映させようとしなかったのはなぜだろう。
多分『面倒くさいから』『そこまでしなくていいじゃない?』と思ったんだろう。過去の私は。
こういうところが、『過去の自分との戦い』なんだよね。
子供が、何かミスをしたときに、とんでもなく稚拙な方法で誤魔化そうとするやん?
アレ。
あれが創作上でもあるのよ。
「これぐらいでいいでしょ」って思うんだよね。
そして『これぐらいでいいでしょ』って部分は全部『ゴマカシ』で
『自分に対して嘘をついている』から
『嘘をついているモノ』が嫌いになって
アイテムを完成させる気力が沸かなくなるのね。
自分に対してだけは、嘘をついてはいけない。
その時の視線で『わからない(無意識)』のものはいいんだよ。
でも、その時点で『なんか変』『これぐらいでいいでしょ』『ここわからない』って部分は
必ずあとで作り直しになる。
正常な神経を持っていれば。
- 『なんか変』
- 疑問はあるけど、解決策がない。
- 技術不足。
- 気づいてはいる。
- 『これぐらいでいいでしょ?』
- 解決策はあるのに、しない。
- 怠慢。
- 気づいてはいる。
- 『ここ、わからない』
- 資料が足りない。
- 準備不足。
- 気づいてはいる。
技術不足は仕方ない。
その行動に対して初心者なんだから経験を積むしかない。
準備不足も仕方ない。
100%完全な準備なんてできない。
なぜなら、プロジェクト当初には『ナニが足りないのかわからない』から。
作ってみないと、『そこがわからない』ことがわからないんだよね。
初心者には。
だから、経験がものを言う。
ただ、『怠慢』はいけない。
これは完全に自分のせい。
『これぐらいでいいでしょ』ではなくて
『ここは注目度が低いから、コスパの関係上、手をいれない』と
明言しなきゃいけない。
昨日作った↓返り角の内側の裏側。
【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。51【下緒のUV展開】 | Create3D-3dCG制作作業日記
『ここは注目度が低いから、コスパの関係上、手をいれない』と
明言した部分。
ここを綺麗にする方法はあるんだよ。
メッシュを増やして、UVを整えることは、今の私でもできると思う。
でも、長辺105センチのアイテムのココだよ? ↓赤矢印の先
ここに↓三㎝ほどのこのアイテムの、内側の裏って、必要かい?
どうでもいいよね。
こんなところ、もっとメッシュ減らしてもいいよね。
だがしかし
柄のこんな目立つところ、コスパで削れる場所ではない。
印象が全然違うやん。丸みを帯びた方が絶対にエレガントやんかっ!
これを『しなくていいでしょ』ってのは、明らかな怠慢。
この柄の右端の大きさが切羽の大きさに比例するので
ここを作り直すと、切羽も作り直しになる。
昨日、一度、刀身側の切羽を作り直して半分にしてUV展開して
今日、それを複製して柄側に持ってきたときに、ようやくこのことに気づいた。
↓黄色の部分の右端の細い緑の部分。
これ、切羽のつもりでつけてたんだよね。
別に切羽を外すことなんて無いんだから、柄にくっつけてしまえばいいやん。
って、過去の私は思ったんだ。
それは覚えてる。
なんでここ出っ張らせたんだっけ? って考えて思い出したw
こうなると、『柄にくっついている切羽』と、『刀身側の切羽』は同じものなのに
柄にくっついていると、切羽のテクスチャを二つ配置しなきゃいけなくなるんだ。
そのうえに、メッシュがその分複雑になってる。
無駄だよね。
切羽の外周は、昔の十円玉みたいにぎざぎざになってるのね。
それはテクスチャでディスプレイメントを当てる予定なんだけど
『柄の切羽』と『刀身の切羽』で、二つの箇所に同じテクスチャを配しなきゃいけなくなる。
無駄だよね。
その上で、柄から切羽につながる部分はシャープじゃないといけないから
クリースのためのエッジを挿れることになる。
一周分、メッシュが増えることにもなる。
無駄だよね。
なんで今、この無駄に気づいたのかが謎だけどw
無駄をしていたことを責めるのではなく、
気づいたことを褒めて先に進もう。
なんでこんなことしたんだよ、過去の私は……
って自分を責めて立ち直るのに、これだけの言い訳が必要だったw
次は最初からちゃんとやる!
シリーズ一覧記事。↓
歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
関連記事
3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記
3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記
↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
>
コメント