Autodesk Maya 2014で蜻蛉切の戦正装作成を作る。
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刀剣乱舞公式、蜻蛉切
↑左の露出の高い方を作る。
腰鎧のメッシュがあまりに汚かったので、思わず作り直してしまった……
手間は掛かったけど、すっっっっごい満足した!ヽ(´▽`)ノ
前のとくらべるべくもなく綺麗!
巧くなったなぁ~♪ 私♪(自画自賛)
↓前のも、表は綺麗だったんだけど裏がなぁ……
【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 4【3d服作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
そして、なんかすっっごい、汚いエッジがあって、これ修正するなら作り直せ! と思ってしまったw
こういうことしてるとがいくらあっても足りないからしない、って決めたンダケドなァ。
さぁ、UV作ろう。
勝己さんにblenderで簡単にUV展開する方法を教えていただいた。
@amakawawaka ああ、お気になさらず~。D|Sのサーフェイスはblenderではマテリアルという名前なのですか、単純に緑の部分を選択するなら編集モード→マテリアル→緑のマテリアルをクリック→その下の選択
で出来ますよ pic.twitter.com/jemAedslp1— 勝己@3Dのほう (@katsumixmax) 2016年9月5日
これで、物凄い簡単に綺麗に開いたので、他のもしてみる。
全部MayaからOBJで書き出してblenderに読み込んだら、階層構造が並列で表示された。
今回は、ほとんどMayaでやってしまっていたので
それ以上良いUVはとれなかった。
陣羽織も、↓こういうUVをMayaで作っていたので
作り直す必要は無い。
↓MayaのUV展開メニュー。
↓これは、UV展開がめんどいのがわかっていたので
陣羽織の展開図を最初に作ったときに↓この段階でUVを作ってみた。
【Maya】蜻蛉切の戦正装を作る 2【3d服作成】袴作成2 | Create3D-3dCG制作作業日記
そのあと、細分化とかしたけど、このまま使える……のかな?
駄目だった。
やっぱり最終メッシュでUV作らなきゃいけないのか。
なら、blenderの、あの一発展開が簡単だよね。
二分ぐらいでテクスチャ作ってみた。
うん。
作り直し。
というか、初期からUV展開するのも無理ですね。
ZBrushとかPhotoshopCS6Extendedで立体に直接描けば問題ないけど
こういう幾何学模様の時は、平板のテクスチャでパッと作ってしまった方が速いから。
やっぱりUVは綺麗な方がいい。(当たり前)
じゃあUV展開のことは考えずにメッシュを作って、完成したメッシュに対してUVを設定して
そのあとZBrushでしわとかつける、ということで。
UV設定したあとは絶対にメッシュいじらない。←このせいで痛い目にあった。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/09/06 6:52 】
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↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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