【D|S】日本古典の刀剣セット作成8  【日本号のディスプレイメント確認】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約4分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

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  【D|S】日本古典の刀剣セット作成7  【蜻蛉切のとテクスチャ確認】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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日本号のを作成。
DAZ選択用に別サーフェイスを当てる。

蜻蛉切と同じように、DAZで切っ先をフォーカスできるようにする。

  • 切っ先
  • けら首
  • 持ち手
    • 後ろから一メートル
    • そこから前に一メートルちょっと。

 

を作成する。

ラティスをかけると中が膨らむので、先にテクスチャで様子を見る。

 

 

なぜかぼけて歪んでいる……

解像度も高いのになんで? ともう一度から書き出したら↓めっちゃ綺麗。

も、最初の書き出したものは駄目ってことなんだろうか?

画像解像度一緒なのになぜここまで歪んだのかが不明。

 

とりあえず進む。

 

 

そうだよな。こうなるよな。

 

ここはすでに、彫刻のためにメッシュを上げていたので、修正が容易ではない。

 

基本メッシュから作り直し。

細分化を削除してラティスかけて修正してから細分化してもいいんだけど

ラティスじゃなくて、手作業でする。

蜻蛉切のときもそうしたら、修正は最小限だったんだ。

 

ラティスで先端を出すから、根元から全部歪む。

そこで手を抜くから、あとで手間がかかる。

最初から、一手間かけたらあとのてまは不要。

 

center bend up ん?

シャフトにはのために細分化入れたのに、穂の刃に入れるの忘れてたw

蜻蛉切と違って、日本号は直線だったから、極限までエッジを入れなかったんだ。

 

そっか。

作るなら、ある程度エッジは増えるんだな。

 

↓この、樋がある部分のサイドが、まったくエッジが無いw そら曲がらないわ。

 

↓これわかるかな? 穂と刃の分割が違うから、でずれてる。

 

いや、曲がり方がおかしい。

 

エッジを入れてるのに、曲がってない。

 

細分化が違うとしても、エッジが一切曲がってないのはおかしい。

 

穂を一切曲げずにシャフトだけ曲げることは可能なんだけど、これで書き出すとDAZでポーズ撮るときに困る。

あ、Mayaで角度をつけて出せばいいのか!

 

いや、デフォーマで、一切先端を曲げないようにした方が速い。

 

↓『上限範囲』を少なくすることで、デフォーマの先端が赤丸の部分まで下がる。

デフォーマを刀身に一切かけないようにすれば、刀身は曲がらないから、問題ない。

 

0.490

 

↓自分で書いた注意書きにしたがうw

アップベンドを確認したので他のも作るけど

その前に、ディスプレイメントを確認。

 

ディスプレインメントを確認。

テキトーにディスプレイメントを作成。

 

うん。大体はいい感じ。

 

↓右端けら首との接点がおかしい。

というか、きっと全部おかしいんだろうな。端が盛り上がってる。

 

 

 

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   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
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そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
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[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

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『理屈から入る』人には最適。

 

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