Daz Studio4.9でセッティングする。
メッシュは 2014。
PhotoshopCS6でtexture作る。
武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成18 【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
- 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 日本号の槍を作る
- 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
螺鈿の基礎の柄を作る。
↓シームレスパターンの完成。
これを柄のUVに塗りつぶしたあと、
色をつける。
これから作る想定。
- ベーステクスチャの作成。
- 斜めのUVから柄のUVを取り出して45度傾けて真横にする。『UVレイヤー』一番下
- この部分をシームレスにするので、要らない部分をトリミング。
- それをこのパターンで塗りつぶす。『貝レイヤー』 一番上
- 貝レイヤーの下に黒で塗りつぶしたレイヤーを置く。『黒レイヤー』
- 貝レイヤーの下。
- 漆の色の仮置き。
- 貝レイヤーの上に、『蒸気レイヤー』を作成。
- 雲模様を掛ける。(アクションで作れる)
- 蒸気レイヤーの上に『色レイヤー』を作成。
- 柄を左右に不等分で『黄、青、黄、青、黄』でテキトーに塗りつぶす。
- 上下をシームレスにする。
- 貝レイヤーに蒸気レイヤーを、薄さを見ながら乗算で別統合。『貝濃淡レイヤー』
- 貝それぞれの凹凸の差を出す。
- 蒸気レイヤーに色レイヤーをオーバーレイなどで重ねて、『もやもやの色レイヤー』を作成。
- 貝濃淡レイヤーに『もやもやの色レイヤー』をオーバーレイなどで重ねて『螺鈿色レイヤー』を作成。
- この時点で、色レイヤーが隣と連続模様であることはほぼ消えるはず。
- 『螺鈿色レイヤー』の貝の、一枚のピースに黄色と青が載らないように一つ一つ調整。
- 青は貝、黄色は金箔。この二つの色は同居しない。
- 指先レイヤーで撫でるだけなので、そんなはかからない。
- 『色レイヤー』をコピー。黄色を白、青を黒で二値化する。 『色二値化レイヤー』
- 『虹色レイヤー』を作成。黒の無い玉虫色にする。
- 『色二値化レイヤー』の白の部分の選択で削除。
- 貝部分の虹色を取得。
- オーバーレイにする。
- 『螺鈿色レイヤー』に『虹色レイヤー』を50%ぐらいで重ねて別統合。『螺鈿虹色レイヤー』
- 全体のバランスを確認。
- 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。『螺鈿色レイヤー』で削除。
- 色レイヤーから貝ピース以外の部分が削除される。
- 『螺鈿虹色レイヤー』にレイヤー効果でわずかに『エンボス(内側 上)』を設定。
- 貝は研いでいるし、漆も研いでるけど、一応凹凸を表現する。
- 斜めのUVから柄のUVを取り出して45度傾けて真横にする。『UVレイヤー』一番下
- バンプテクスチャの作成
- 『螺鈿影レイヤー』作成
- 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。
- 1%濃度で黒を塗りつぶし。
- 螺鈿の貝と漆部分の差なので、目視できるほどの差は必要ない。
- 『漆レイヤー』作成。
- 全体的にゆるやかな凹凸をつける。3%ぐらい。
- 上下シームレス。
- 漆も基本的には『研いで』フラットにしているので目視できるほどの差は必要ない。
- ただ、使用感のため、わざと均衡さを失くす。
- 『螺鈿影レイヤー』作成
- メタルテクスチャ
- 『メタル漆レイヤー』を作成。
- 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。
- 20%で塗りつぶす。
- 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。
- 『貝レイヤー』をコピー。『メタル貝レイヤー』
- 50%にする。
- 『メタル漆レイヤー』と『メタル貝レイヤー』を統合。 『漆貝レイヤー』
- 『漆貝レイヤー』に『色二値化レイヤー』をスクリーン90%で重ねる。『メタルレイヤー』
- メタル感の違いを出す。
- 金箔 100%
- 貝 80%
- 漆 60%
- メタル感の違いを出す。
- 『メタル漆レイヤー』を作成。
- DAZで設定
- テクスチャを設定。
- ベース。ベーステクスチャ
- ディスプレイメント5%。 バンプテクスチャ
- メタル100%。 メタルテクスチャ
- 反射50%。 メタルテクスチャ
- スキャッタリング 細かく。メタルテクスチャ
- 貝の部分だけラメを入れる。
- テクスチャを設定。
これで、螺鈿になるんじゃないかと思う。
貝の部分が不自然なようなら、UV一枚に全部手作業で敷きつめるw
そのあとの手順は一緒。
でも、パターンでやっちゃって、大丈夫だと思う。
ベーステクスチャの作成。
2017_ 03m23d_08h10m_ 44s
斜めのUVから柄のUVを取り出して45度傾けて真横にする。『UVレイヤー』一番下
この部分をシームレスにするので、要らない部分をトリミング。
あとで、UVに合わせて縮小する。
厳密なシームレスは必要ない。
それをこのパターンで塗りつぶす。『貝レイヤー』 一番上
ボケッとしてたw
ちゃんと数えてたのに! ↓
【D|S】日本古典の刀剣セット作成18 【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記
片側から見て螺鈿が14列
両面で28列。
このブラシだと、両面5列しかないw
ブラシは12列。
他にも使えたらと思ってテキトーに作ってしまったw
今必要なものに合致するものを作れよ私。↓工程表に追加w
shaftの高さが432ピクセル。
半分にして216
ブラシを、216ピクセルに変更。
24列
どうしても気になるので
shaftのファイルを縦に72ピクセル伸ばしてこのパターンで塗りつぶし。
432ピクセルに縦縮小して、縦に28ピース納めたw
うん、馬鹿な手間だとはわかってるけど、我慢できなかったんだ……
パターンが目立つというほどでも無い。
これで行く。
シリーズ一覧記事。↓
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3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
天川和香
【この記事を書いた日 2017/03/24 19:16 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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