【D|S】日本古典の刀剣セット作成 19  【★★★★★】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュは 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

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【D|S】日本古典の刀剣セット作成18  【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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螺鈿の基礎の柄を作る。

  

 

↓シームレスパターンの完成。

これを柄のUVに塗りつぶしたあと、

色をつける。

 

これから作る想定。
  1. ベーステクスチャの作成。
    1. 斜めのUVから柄のUVを取り出して45度傾けて真横にする。『UVレイヤー』一番下
      1. この部分をシームレスにするので、要らない部分をトリミング。
    2. それをこのパターンで塗りつぶす。『貝レイヤー』 一番上
    3. 貝レイヤーの下に黒で塗りつぶしたレイヤーを置く。『黒レイヤー』
      1. 貝レイヤーの下。
      2. 漆の色の仮置き。
    4. 貝レイヤーの上に、『蒸気レイヤー』を作成。
      1. 雲模様を掛ける。(アクションで作れる)
    5. 蒸気レイヤーの上に『色レイヤー』を作成。
      1. 柄を左右に不等分で『黄、青、黄、青、黄』でテキトーに塗りつぶす。
      2. 上下をシームレスにする。
    6. 貝レイヤーに蒸気レイヤーを、薄さを見ながら乗算で別統合。『貝濃淡レイヤー』
      1. 貝それぞれの凹凸の差を出す。
    7. 蒸気レイヤーに色レイヤーをオーバーレイなどで重ねて、『もやもやの色レイヤー』を作成。
    8. 貝濃淡レイヤーに『もやもやの色レイヤー』をオーバーレイなどで重ねて『螺鈿色レイヤー』を作成。
      1. この時点で、色レイヤーが隣と連続模様であることはほぼ消えるはず。
    9. 『螺鈿色レイヤー』の貝の、一枚のピースに黄色と青が載らないように一つ一つ調整。
      1. 青は貝、黄色は金箔。この二つの色は同居しない。
      2. 指先レイヤーで撫でるだけなので、そんなはかからない。
    10. 『色レイヤー』をコピー。黄色を白、青を黒で二値化する。 『色二値化レイヤー』
    11. 『虹色レイヤー』を作成。黒の無い玉虫色にする。
      1.  『色二値化レイヤー』の白の部分の選択で削除。
      2. 貝部分の虹色を取得。
      3. オーバーレイにする。
    12. 『螺鈿色レイヤー』に『虹色レイヤー』を50%ぐらいで重ねて別統合。『螺鈿虹色レイヤー』
    13. 全体のバランスを確認。
    14. 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。『螺鈿色レイヤー』で削除。
      1. 色レイヤーから貝ピース以外の部分が削除される。
    15. 『螺鈿虹色レイヤー』にレイヤー効果でわずかに『エンボス(内側 上)』を設定。
      1. 貝は研いでいるし、漆も研いでるけど、一応凹凸を表現する。
  2. バンプテクスチャの作成
    1. 『螺鈿影レイヤー』作成
      1. 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。
      2. 1%濃度で黒を塗りつぶし。
        1. 螺鈿の貝と漆部分の差なので、目視できるほどの差は必要ない。
    2. 『漆レイヤー』作成。
      1. 全体的にゆるやかな凹凸をつける。3%ぐらい。
      2. 上下シームレス。
      3. 漆も基本的には『研いで』フラットにしているので目視できるほどの差は必要ない。
      4. ただ、使用感のため、わざと均衡さを失くす。
  3. メタルテクスチャ
    1. 『メタル漆レイヤー』を作成。
      1. 『UVレイヤー』から透明部分を選択範囲で取得。
        1. 20%で塗りつぶす。
    2. 『貝レイヤー』をコピー。『メタル貝レイヤー』
      1. 50%にする。
    3. 『メタル漆レイヤー』と『メタル貝レイヤー』を統合。 『漆貝レイヤー』
    4. 『漆貝レイヤー』に『色二値化レイヤー』をスクリーン90%で重ねる。『メタルレイヤー』
      1. メタル感の違いを出す。
        1. 金箔 100%
        2. 貝 80%
        3. 漆 60%
  4. DAZで設定
    1. テクスチャを設定。
      1. ベース。ベーステクスチャ
      2. ディスプレイメント5%。 バンプテクスチャ
      3. メタル100%。 メタルテクスチャ
      4. 反射50%。 メタルテクスチャ
      5. スキャッタリング 細かく。メタルテクスチャ
        1. 貝の部分だけラメを入れる。

 

これで、螺鈿になるんじゃないかと思う。

貝の部分が不自然なようなら、UV一枚に全部手作業で敷きつめるw

そのあとの手順は一緒。

 

でも、パターンでやっちゃって、大丈夫だと思う。

 

ベーステクスチャの作成。

2017_ 03m23d_08h10m_ 44s

斜めのUVから柄のUVを取り出して45度傾けて真横にする。『UVレイヤー』一番下

この部分をシームレスにするので、要らない部分をトリミング。

あとで、UVに合わせて縮小する。

厳密なシームレスは必要ない。

 

それをこのパターンで塗りつぶす。『貝レイヤー』 一番上

ボケッとしてたw

ちゃんと数えてたのに! ↓

【D|S】日本古典の刀剣セット作成18  【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

片側から見て螺鈿が14列

両面で28列。

このブラシだと、両面5列しかないw

 

ブラシは12列。

他にも使えたらと思ってテキトーに作ってしまったw

今必要なものに合致するものを作れよ私。↓工程表に追加w

 

shaftの高さが432ピクセル。

半分にして216

ブラシを、216ピクセルに変更。

24列

どうしても気になるので

shaftのファイルを縦に72ピクセル伸ばしてこのパターンで塗りつぶし。

432ピクセルに縦縮小して、縦に28ピース納めたw

 

うん、馬鹿な手間だとはわかってるけど、我慢できなかったんだ……

 

パターンが目立つというほどでも無い。

これで行く。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/03/24 19:16 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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