【Autodesk Maya 2014】nClothの高度なテクニック。【ラップでラックラク♪nCloth♪】

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3DいじりMaya作業記録

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mayanclothadvancedtechnique2012jpn.pdf – Google 検索

『nClothの高度なテクニック。』(日本語)

↑どこからたどり着いたのか忘れたけど、このチュートリアルをする。

 

高度と言いながら、かなり初歩から教えてくれるので優しい♪  

 

nCloth の高度なテクニック – Autodesk

  チュートリアル用ファイルは↓のアドレスの一番上。

20140304_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1316

Autodesk – Autodesk Maya サービス & サポート – Autodesk Maya 2009 チュートリアル

この頁のチュートリアルガイドは英語。  

 

日本語ガイドがどこにリンクされているのか、本当に疑問。  

 

しかも、このガイドで『これはできていないのでこう修正しましょう』って部分が

すでに、ファイルでは全部修正済(笑)  

え? なんでできないって書いてあるの? と最初戸惑った。


タイムスライダのどこからシミュレーションを開始するかの設定。

20140304_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1317


オブジェクトのセンチメートルと、シミュレーションのセンチメートルを合わせる。  

↓空間スケールが『0.01』がセンチメートル。『1』だとメートル。

20140304_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1318

これを合わせないと、シミュレーションがゆっくりすぎたり、早すぎたりする。  

 

空間スケールの値を小さくすると、

オブジェクトは『小さく』なる。

小さいと、引力の影響を受けやすいので、

『落ちる』動作が早くなる。  


『ソルバ』ってのがなになのか、

いま一つよくわからないんだけど

Mayaに対する『ソルバとは』ってどこかで定義してるの無いかな。  

ソルバ – Google 検索←これでは意味がわからないんだよね。    

solverの意味 – 英和辞典 Weblio辞書

20140304_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1319

ソルバー《表計算ソフトなどで,

与えられた条件を満たす変数の値を求める機能;

制約条件の下で変数を変化させてある式の値を最大にするものを求めるなど》.

 

ソルバーとは、

Microsoft Excelをはじめとする表計算ソフトの機能の一種で、

複数の変数を含む数式において、目標とする値を得るための、

最適な変数の値を求めることができる機能のことである。  

 

『値を求めることができる機能』は、Mayaの『ソルバ』と意味が違うよね?

  maya ”ソルバとは” – Google 検索  

 

Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ソルバ ソルバ 物理的な動きの詳細をシミュレートするために必要な情報を提供するアルゴリズム。 詳細については、 クロス ソルバFBIK ソルバIK ソルバルート フレーム ソルバ を参照してください。

  やっとみつけた。 アルゴリズムの一つなの?

  アルゴリズムとは何か  (一般人向けの解説) 「アルゴリズム」というのは、コンピューターで計算を行うときの「計算方法」のこと

 

アルゴリズム – Wikipedia コンピュータにアルゴリズムを指示するための(電子)文書をプログラムという。

 

アルゴリズムとは (アルゴリズムとは) [単語記事] – ニコニコ大百科 アルゴリズムとは、「問題を解くための手続き」である。アルゴリズムとは、「問題の解き方」のことである

 

ソルバ→アルゴリズム→計算方法 でよろしいか?  

『IKソルバ』は『IK計算方法』でよろしいか?


↓ここにチェックを入れると、指定した平面でシミュレーションが止まる。

20140304_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1320

私はいちいち、オブジェクトでプレーンを作成して衝突設定当ててたよ。


レスト状態→シミュレーションが終了した状態?(動かなくなった状態?)  


伸長の抵抗(Stretch Resistance)と圧縮の抵抗(CompressionResistance)

重い nCloth を作成するには、

より大きい伸長の抵抗値が必要。

(デニム、黄麻布、または厚い革など)  

 

シルクや綿などの比較的軽い素材では、より小さい伸長の抵抗を使用します。  

 

大きい値を設定するほど、シミュレーション時間は長くなる

nCloth のデフォメーションに対する抵抗は大きくなるため、  

nCloth の質量(Mass)を増やして重くすると、

伸長の抵抗もこれに合わせて大きくする必要があります    

 

ダンプ(Damp

ダンプ(Damp)を大きくすると、

シミュレートされる nCloth はより早くレスト状態になります。

重力のヒキツケを強くするから、

跳ね上がりも少なくなって、早く動きが止まる。  




ラップを使って、スカイハイスカートをシミュレーションしてみる。

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part132320140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1324

このスカートは、

  • 白い表地と
  • 紫の裏地
  • 金色の縁
  • 腰のポケット

四つのメッシュで構成されている。

それをコンストレインで接続し、全体をシミュレーションしていた。  

うまくいってるのだけ並べると↓こうなるんだけど。

 

100コマを越えるとこうなる。

 

 

あまりにもふにゃふにゃすぎるので

 

 

数値を調整してこうなったけど

 

 

ちょっと数値を変えるとささくれだったりする。

スカイハイを仕上げる。42 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D  

なので、爆発する前のところだけ書きだしていた。  

今回の、このチュートリアルのようにラップを使って、

表地だけでシュミレーションしたら、

↓こんなことにはならない気がする。

  1. 4つのメッシュを組み合わせたスカートに適用できるのか?
  2. できなければ、結合したメッシュならできるのか?

  検証開始。



とりあえず、表地をコピーして独立させる。

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part132620140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1327

コピースカートを、ボディにコンストレインしてシミュレーション開始。  

 

もちろん、メッシュが軽いから、爆発なんてしない♪

このファイルにアニメーションつけてたの忘れてた。 けど、美しい♪    

これを、この、メッシュでラップできる?

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1323

今回シミュレーションした表地は低解像度ではなく、

元々の布なので

裏地からやってみようと思ったけど

  20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part132820140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1329  

↓グループを選択してみた。

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1330

結論、できなかった。(笑)  

表地の排他バインドのチェックを入れた瞬間

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1332  

でっかいスカートが出現!

20140305_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1333

これは、コピー服(シミュレーションした方の服)を

不可視にすると見えなくなったので、それらしい。

サイズを間違えてるんだろうけど、それよりさきに、

元スカートがぴくりともしていないので

サイズの方はまたあとで。  

 

あとでと書いたけど、空間スケールが1になっていたので、十分の1にしてシミュ。

20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1334

前回、表地を選択してから、

スカートグループを選択していたことに気付いた。

 

今回、スカートグループを選択してから、

表地を選択したらできた♪   ひらりん♪

あんなに重たかったシミュが、こんな簡単にできた~♪  

 

メッシュが複数あってもいいっぽい。  

 

もう一度、モーフ作り直し~♪  

 

フツーに、nClothのシミュレーション見てるだけでいやされる♪    

 

シミュしてる間に、Mayaを最小化してFirefoxを見ていたら

Mayaのシミュを3000コマにしていたらしく、

終わらないから、ウインドウが表示されないという事態……(;△;)

 

前は、タスクバーでMayaをポイントして、

ウインドウを選んだら出てきてくれたのに、

一瞬表示されて消えちゃうんだよ(T_T)

 

Maya再起動した。  

 

今度は、Mayaウインドウを消さないようにする。  

上昇の風を布の重さと似たような力にすると

20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1337  

永遠にこの高さでふわふわと舞ってくれるので、カタチの良いのを出力♪

20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1338

一端ラップしてしまうと、シミュレーションも↑

最初からハイポリで表示させて早い早い♪

 

このメッシュで3000コマまでシミュとか、

夢のまた夢だった♪ 100コマで爆発してたもんな……  

ラップ様サマ!

見てるだけでいやされる……♪  

 

こんだけ簡単にシミュできるようになったのなら、

Daz Studio4.6.2でスカイハイのポーズ決めてから

OBJで書きだしてシミュしたほうが手間が無くていいね♪

 

もうずいぶん書きだしたけどさ。  

 

書きだしたOBJを読み込んだら、マテリアルが無くなっててびびった。 20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1341  

 

Dazでも真っ白だけど、サーフェイス自体はあったので安心♪

20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1340

20140306_D  Create3D ZBrush4R6 machanic surface part1339

とりあえず、スカートモーフ作成は、これでシメがついた♪    

 

このスカートは、上昇気流、20でちょうどヒラヒラする♪      

 

Enjoy!&Thank you♪ 2014_03_06(木) am09:06

 

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