【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。33 【マテリアル設定】

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3Dいじり3Dを自作するMayaZBrush作業記録

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Daz Studio4.9で日本刀を設定する。

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。32 【ハバキを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

Daz Studio4.9で基礎設定する。

部品ごとにグループにまとめる。

    • 柄まわり
      • 柄巻
      • 目釘
      • 目貫
    • 刀身まわり
      • 切羽
      • はばき
    • 鞘まわり
      • 栗型
      • 返り角
      • 下緒

長いものは、トップとエンドにヌルを入れて、選択しやすいようにする。

これをしないと↓この状態で、鞘尻(鐺 こじり) を表示させようとすると大変だけど

 

↓鞘『top』というnullを入れて、鞘の先端に設置する。

↑これをシーンで選択して、センタリングすると↓こうなる。

 

↓こういう角度が簡単にとれる。

これを各所に仕込む。

 

↓五ヶ所にヌルを仕込む。

  • 柄の頭
  • 鍔まわり
  • 鞘で手に持つところ
  • 刀身の先端
  • 鞘の先端

鍔まわりは、鍔をせんたくすりゃいいんだけど

鍔を外して使えるようにもするので、

鍔メッシュに依存せず、鍔あたりを選択できるようにしてある。

 

とにかく、長得物って取りまわしが大変なんだ。

 

手に持たせてポーズとらせた時は、柄に『ゼロ位置』が来てりゃいいんだけど

マテリアルを確認するときとかに先端をパッパッ、と見られないと面倒なの。

 

あと、ポーズ取らせたあとも、

刀身から顔、とかを取るときに、凄く便利♪

 

レンダリングのためなら、カメラでその箇所をセンタリングしたのを

保存するだけでもいい。

 

Dazで売ってる建物とか自然物とかはたくさんカメラが入ってるのは

そういういともあると思う。

この角度で一番綺麗な角度、っていう『レンダリング』のためのカメラ位置。

 

今回は、レンダリングではなく、アイテムの取りまわしのためなので

ヌルをアイテム自体に仕込む。

 

ヌルについては意味がわからなかったんですが

↓この記事の二番目の『家』で、nullを使ってたんですね。

【Daz3D 新製品】 2 Femaleにアジアン美人登場! | Create3D-3dCG制作作業日記

これでヌルってこんな使い方ができるんかー!

と気づきました。

 

あちこちにnull仕込んでおくと、本当に楽です♪

 

ヌルがあると便利な用例。

↓こういうシーンを取るときに、切っ先にヌルがあると、パッとカメラを移動できる♪

【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑この槍、6メートル40センチあるねん。

Daz内での取りまわし、すっっっっごい大変だった。

 

カメラが凄いところにあるのわかります?w

切っ先までカメラ動かすの凄く大変よw

 

獲物を持っている手と、切っ先と、顔を一画面に納めたかった。

 

↓こういうのとか。

【D|S、PS】湯屋5-2 【コマワリ漫画を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

長獲物の時は、その先端に選択ポイントがあるかないかで

作業スピードがものすごく違ってくる。

 

マシンガンとか、ライフルとかも、重厚にヌルを入れておくと、カメラワークとか簡単♪

ロードしたときにパパッと設置しておくと凄くラク♪

 

あと、動画を取るときも

注視点としてnullを設置しておくと、

完全にカメラの動きを制御できます。

【Daz Studio】カメラを完全制御する。【初歩】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

機械ができることは機械でしてもらって

私は、私にしかできないことをする。

 

極力手間は減らしていく。

そので、人間にしかできない工夫をする。

 

 

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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/07/11 14:33 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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