Daz Studio4.9でセッティングする。
- メッシュはAutodesk Maya 2014。
- PhotoshopCS6でtexture作る。
武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。
シリーズ一覧記事。↓
- 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 日本号の槍を作る
- 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
前記事↓
レンダリングのためにフォーカスポイントを作る。
この方法で↓フォーカスポイントを作る。
暫定↓塚と切っ先にヌルを当てた。
↓下記の二つのカメラを保存。
峰が真っ白。
というか、テクスチャがあたってないよね。
白いから、わかってたけど。
↓マテリアルが3だ。
のマテリアルに、先にしないといけなかったんだっけ?
マテリアルを整える。
DAZでフォルトのマテリアルをつける。
今回は鉄。
なんで峰がこうなるの?
↓刀身のUVをDAZで見たもの。
テクスチャと一緒だよね?
↓これ、ナニカ反射してる?
刀以外このシーンにはないんだけど
でも、こんな柄がテクスチャにないんだよ。
反射の可能性を考えて、Y軸回転させたら
↓なんかはがれた!
メッシュが二重になってた!!
重なってる部分が、変なふうにレンダリングされたんだ!
なんかカバー掛けた覚えがある、と思ったけど
今回は、テストメッシュを余分に読み込んでただけだった。
↓『dtm~』のメッシュが余分。
『dtm~』っていうのは
『daz to maya(DAZからMayaへ)』の頭文字で
テストメッシュのファイル名の接頭辞につける。
DAZで確認してMayaに戻すためのメッシュ。
多分、マテリアルの確認をした筈。
DAZではメッシュの編集はしないから、
普通は『Maya→DAZ』になる。
『DAZ→Maya』になるのは
Surfaces名の確認とか、
DAZでSurfaces名変えたとか。
MayaでDAZ用のSurfaces名をつけていくんだけど
DAZで実際に見ると、使い勝手悪いとか
ザラにあるので、
『Surfaces名のつけかえ』はけっこうやる。
↓それを削除したら
↓綺麗にテクスチャが見えた!
綺麗にレンダリング……
ん?
最終メッシュじゃないの?
なんで峰の先端がぐにゃってなってるの?
これはちょっと、許容外だな。
シリーズ一覧記事。↓
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- 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 日本号の槍を作る
- 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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