Daz Studio4.9でセッティングする。
メッシュは 2014。
PhotoshopCS6でtexture作る。
武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。
前記事↓
- 【】乱藤四郎の短剣を作る。2 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【】御手杵の槍を作る 8 【UV完成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【】蜻蛉切の槍を作る 6【クリースは後でつける】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【】日本号の槍を作る。15【完成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。180【進行方向が変わった】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
- 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- 日本号の槍を作る
- 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
口金 花
円柱。
一発で綺麗に開きました♪
切れるところが違ったので調節したけど、展開とかリラックスとかなし。
【この記事を書いた日 2017/02/25 8:33 】
病院行ってくる。
作業記録の取り方を変えたらとても快適♪
↓こういう作業予定を前日の夜に書き出して置いて、朝はそれだけする。
この方法が凄く快適♪
『考えること』は一度に夜してしまう。
作業中は、『実行する』のみ。
これで、作業スピードは倍になった。
日本号の槍のUVを再確認。
7:59
もうちょっとゆったりUVを使っていいんだよ。
UV配置し直した。
やっぱり、穂に一番長い部分を当てたい。
今回は、全部、45度なので、でも合わせやすい。
8096でUVを書き出す。
メッシュを書き出す。
ファイル名接尾辞『Spear_Nihongou_ 』
9:20
DAZでチェッカーチェック。
サブデビジョンをかけて、
穂を初期設定のまま、樋を最高レベルに細分化しても、チェッカーは歪み無い。OK♪
樋には彫刻が入るので、穂とは別メッシュにして細分化してある。
DAZでは、樋だけ細分化を上げることができる。
細分化のレベルが違うことは全然わからない↓
端っこにうっすら境目が見えるけど、ここは元々が境目だから問題ない、と思う。
蜻蛉切の槍にクリースを入れる。
クリースを入れるってあんた、口金も太刀打ちも作ってないよ!w
石突きもなんの飾りも無い。
というか、穂を作っただけで終わった気になってたw
9:43
蜻蛉切の柄が『shaft』って名前になってたw
『柄 つか』を、日本号では『ハンドル』にしちゃってたので、『shaft』に変更する。
こういうときのために、先にファイル名を決めているのに……w
ついでに、↓太刀打ちとか石突きにも『shaft_』の接頭辞を入れた。
ここらへんは英語との戦いになるw
10:03
蜻蛉切の柄作成に戻る。
↓柄を半分にしてこの長さだよw
武器は武器ポーズも一緒に作る予定なんだけど、この槍のポーズってどうすればいい?
10:12
日本号を、細かく部品にわけて書き出したけど、
『しなり』とか、『穂先だけ拡大』とか、付けられないことに気付いた。
これだけ長い棒は確実にしなる。
階段の手すりのために、3メートルの棒をホームセンターで購入したときに、
槍ってこれぐらいだよな、って持ってみたんだw
驚くほど軽かったのと、凄く『しなる』ことに驚いた。
これらの槍はみんな三メートル以上だから『しなり』を必ず入れたい。
ということで、あんなに苦労して部品別に書き出したけど、
結果的に、一体型で書き出すことに、今決定したw
部品別に書き出したのは、部品別にサブデビジョンを操作できる方がいいと思ったんだ。
10:17 10:26
柄に金環を嵌める。
トーラスを作成したら、UVがへんなことになってた。
柄に埋まる部分を削除。穴を埋めるにしたら、↓こうなったw そだね。
ブリッジで円形のまま穴を埋める。
『3スムーズ』すると↓柄との間に隙間が開いたので、内側を押し出して余裕分を作る。
前だと、『内側のメッシュ』を削除して、低ポリゴンに少しでも寄与したけれど
は『閉じたメッシュ』に対しての扱いが違うと聞いたので、メッシュは全部閉じておく。
閉じたメッシュにしておくと『クリスタルの槍』とか作りたいときに、
レンダリング計算が『塊』として扱ってくれるから。
という想定。
本当にそうか?
10:35 検証作業に入ったw
シリーズ一覧記事。↓
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- 日本号の槍を作る
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
天川和香
【この記事を書いた日 2017/02/28 22:25 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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