3dで初めて作った服の完成図↓
Shadeで作った服をHexagonで修正。
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■ Shade → Hexagon
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Hexagonに読み込んだら
ブラウザがこんなことに……
↑Shadeではボディー部分は一つのパートにまとめてたんだけど
書き出しのときにばらけたらしく、非常に面倒なことに……
ここでHexagonでまとめるより、もう一度書き出しし直した方が楽なので
Hexagonを閉じる。
そして、その前にDAZStudio4で使えるか確認。
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■DAZStudio4で『服』にする
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Shade → DAZStudio4
Genesisを召還。
服をインポート。
トランスファーユーティリティーを選択。
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参考サイト様
操・活・解 Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility
いろは雑記 : 旧フィギュアの靴をGenesis用にコンバート
いつもありがとうございます。
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↑のサイトさんのスクショ通りにならない……
服とGenesisの選択が逆なんだけど、
この時気づかなかった。
もちろん追従しない。
12/09/11 (火) 10:37
Shadeから読み込んだ虎徹のシャツに
ハードコアユーティリティーも、pwToonも当てられない。
なぜ?
それと、袖のポリゴンのガタガタはどうレンダしても見える……
テクスチャ作り終えたら、
メタセコに持って行って、三角ポリゴンにしてなめらかにする。
それと、サーフェイスの名前をメタセコで指定したら
DAZStudio4で表示できるんじゃないかな。
Shadeでは、サーフェイスに名前をつけても
DAZStudio4では表示されない。
まず、ディスプレイメントマップでしわを作る。
初めての挑戦でワクワク~♪
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12/09/11 (火) 13:11
ご飯食べたらやること忘れた、と思ったら
デスクトップがそのまま残ってた。
メタセコで開いているこれをOBJに書き出して、
Hexagonで凹凸慣らして
フォトショップでディスプレイメント作る。
その前に、マイケル5のディスプレイメント確認。
さっき、テクスチャをディスプレイメントに当てたんだけど
なんにも見えなかった。変化無かった。
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どのみち、虎徹のマネキンを統合して出力しなきゃいけなかったので、Shadeに戻る。
服だけにして出力。
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■サイズの話し
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DAZStudio4 → Shade
でマネキンを出力するときに1%で出力。
Shadeでは何も数値をいじらずに入出力。
DAZStudio4で10000%で入力。
これが一番『打鍵が少ない』(笑)
Shadeには入出力の時の数値を保管する場所が無い。
『0.01』を毎回打つのが面倒臭い。
DAZStudio4に
『to Shade 1%』と
『For Shade 10000%』を登録した方が簡単。
なぜか、今回は選択が逆だったことに気づいて、参考サイト様のスクショ通り変換完了。
ちょっと破れてるけど、追従もオーケー。
ぺろっと作った服が、ボーンとか関係なく着せられちゃうって感動だね!
虎徹を呼び出して服をかぶせる。
トランスファーユーティリティー実行!そいやっ!
あれ? プロジェクションテンプレートが選択できない。
…………アレ?
虎徹用の服を虎徹のマネキンに反って作って
変換する前は綺麗だったのに、なんで乱れるの?
↓これを見て、襟上部に角の丸めつけなかったことに気づいた。
スムージングいれると悪化。
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12/09/09 (日) 13:59
服はGenesis用に作って
それをトランスファーユーティリティーで変換した後
虎徹用のシャツをモーフで読み込ませなきゃいけないのかな?
ということで、
Genesis用に服を作り直す。
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Hexagonに読み込んでみて
そういえば、サイズ変更は格子が使えるメタセコの方がいいんだっけ?
メタセコに移動。
Shade → Metasequoia
読み込み不可。
ShadeのOBJ出力をMetasequoiaで直接読み込むとエラー吐く確立が高い。
というか、無理なのかな?
もう一度Shadeに戻って、襟の角の丸めからやり直し。
OBJ出力。
このときどっちを使ったのかな
HexagonかDAZStudio4に読み込んで、
そこからOBJ出力してメタセコに持って行った。
面倒だったので、メタセコでのサイズは等倍。
半分が裏面に……
手作業で表返す。今回は簡単に済んで良かった……マジで。
スカイハイメットの時は、同じサーフェイスでも部分的に裏表になってて
超大変だった。
ベストの背中を縫い合わせる。(コントロールJ)
メタセコからOBJ出力。
このとき、背中縫うだけのためにメタセコ使ったのかな?
Hexagonのこの機能を知らないんだよね。
メタセコ → Hexagon。 等倍。
巨大!
分かりやすいように色つける。
↓この時にマテリアルに名前をつけられることを、気づかなかった。
(Shadeからの出力では、どうやってもマテリアルに名前が付かない。
マスターサーフェイスに名前をつけても、その名前が出力されない)
↓ベストのフチ。ライン多すぎだと気づく。
『調整』でポイントしているのに、マニピュレータが出ない。
なんでもいいから出てほしいのに、出ない。
↑お化けマークだってついてる。
縁が無駄に多すぎる。
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■襟を布っぽくする
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襟の先端にボタンを止めているデザインなので
その部分を曲げる
X軸を対称にしてるのに
左右で形が変わってしまっている。
Hexagon脱出。
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■DAZStudio4でGenesisに服を合わせてみる
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拡縮だけではどうにもならないっぽい。
虎徹の服を直に重ねるとこんだけサイズが違う。
どうしようもないのでメタセコの格子頼みをする。
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■メタセコで、格子を使ってサイズを変更する
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12/09/09 (日) 15:10
メタセコイアにシャツとGenesisをよみこみ
左右対称にするため、半分を削除。
トランスファーユーティリティーを掛ける前のOBJ。
(掛けたあとはどうしようもないので、やりなおした)
↑↓なんで残ってる服の方向が違うん? なんかやり直したのかな。
どっちがボディーか服かわからんっ!
材質パネルを出して、新規材質を作って服に色をつける。
格子を使ってシャツをGenesisにフィットさせて書き出す。
腕の部分を選択して格子をかける。
部分ごとに格子を掛けてGenesisに沿わせていく。
全部綺麗になったら、鏡面-フリーズしてOBJ書き出し。
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■DAZStudio4
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メタセコ → DAZStudio4
ネクタイの真ん中が抜けてます!
ぴったりぴったり!
DAZStudio4でトランスファーutilityで
読み込むと、無事、『シャツ』として着せることができた。
そのシャツをアセットで保存。
虎徹に着せてみると着せられた。
不細工……
左 虎徹用シャツ。 右、Genesis用シャツを虎徹に自動変換。
虎徹用シャツ Shade → DAZStudio4
大分ラインが変わってる。
そこに虎徹サイズのシャツを読み込み
モーフローダープロでモーフを設定。
アウト!
・私の手筈が悪かった。
・メタセコで半分を削除したときに、元のポリゴン数で復活させられなかった。
(明らかにネクタイ足りてないしね)
どっちかだと思う。
メタセコって、マジ
鏡面にするために半分を削除したとき
鏡面をフリーズしたら、前と同じポリゴン数なんだろうか?
■今後やること
・メタセコ以外の方法で、Genesisフィットシャツを作成。
・・虎徹のシャツでモーフを作る。
★ソフトを渡り歩くときの拡縮をどうにか分かりやすくする。
・今回の拡縮メモ。
ダズ→Shade→Hexagon→DAZStudio4
DAZStudio4→Shade 0.01
Shade→Hexagon 無指定
Hexagon→DAZStudio4 3800→パラメータで99.3%
これをすると、Genesisに着せたときにおかしくなるので
ドンピシャの倍率で読み込む必要がある。
Hexagon メタセコ 244
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DAZStudio4→Shade 0.01
Shade→無指定
DAZStudio4←100%
DAZStudio4→100%
メタセコ 244
メタセコ100%→ヘキサ100%
メタセコ1/244
DAZStudio4 1910
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Shade→メタセコではOBJが読み込めないけど
間にDAZStudio4をかますと読み込める。
けれど、メタセコでは、Shadeのリンク実体化部分が裏面になってる。
面倒臭いので、DAZStudio4←→Shade の時に
1%、10000%で数値を動かすだけで
メタセコ、Hexagonは等倍で入出力することにした。
背景に格子が出ないだけなんだから、そこで拡縮しなくていい。面倒臭い。
ここらへん、混乱して何したのか覚えてない。
とりあえず、入出力の時の設定をあとで見返すために
全部スクショ撮ってる。
Genesisのマネキンを出力。
Genesisと虎徹はほぼ同じ身長。
↓ファイル名『S H forGenesis』は、ShadeからHexagonへ出力したもの。
Hexagon、相変わらずマニピュレータ出ない。
さっきはこれで諦めたんだけど、今回はこのまま勧める。
まず、ベストの背中を縫い合わせる。
12/09/10 (月) 6:47
とりあえず、ゲームを上げたいので
虎徹用シャツは後回し。
Genesis用を虎徹にも着せられるので、
Genesis用に仕上げて、虎徹に着せてレンダする。
■今日すること。
Shadeで、虎徹用シャツをGenesis用に作り直し。
(Genesisの方が虎徹より太くて、ゼロポーズの手が前に湾曲してる。
虎徹の方が腕が長いから、わりあい的に手が後ろで、袖位置がデフォで違う)
それをHexagonでしわつけ。
■改善点。
昨日のままのポリゴン数じゃ、やっぱり多いみたい。
DAZStudio4が落ちる。
ポリゴン数を減らす。
基準がわかんないなぁ。
とりあえず、人体より密にはしない。
ゴー!
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なんの為に虎徹の服を作っているのかと言うと、
ゲームに虎徹が出てくるから。
(そのあともマンガで使いたいからだけど
現時点ではゲームのため)
とにかく、細かいことは先送りする。
こちょこちょ触っていたら、突然作り方を閃いたスカイハイメットみたいに
疑問を棚上げしておくと、脳が勝手に解決策を探してくれる。
無理やり考えず、
その間は他のことをしている方が時間の節約だし
私も楽。
ということで、
Genesis用サイズのまま、
服制作で一番楽しいであろう、しわつけ作業にかかる♪
楽しみ~♪
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2012/09/12
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服作成の開始記事
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