【Hexagon】虎徹さんの服作成 5 ポリゴン修正 【Metasequoia】

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3dで初めて作った服の完成図↓

 

 

 

Shadeで作った服をHexagonで修正。

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■ Shade → Hexagon
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Hexagonに読み込んだら

ブラウザがこんなことに……

↑Shadeではボディー部分は一つのパートにまとめてたんだけど
書き出しのときにばらけたらしく、非常に面倒なことに……

ここでHexagonでまとめるより、もう一度書き出しし直した方が楽なので
Hexagonを閉じる。

そして、その前にDAZStudio4で使えるか確認。
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■DAZStudio4で『服』にする
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Shade → DAZStudio4

Genesisを召還。
服をインポート。

トランスファーユーティリティーを選択。

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参考サイト様
操・活・解 Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility
いろは雑記 : 旧フィギュアの靴をGenesis用にコンバート
いつもありがとうございます。
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↑のサイトさんのスクショ通りにならない……

服とGenesisの選択が逆なんだけど、
この時気づかなかった。

もちろん追従しない。

12/09/11 (火) 10:37
Shadeから読み込んだ虎徹のシャツに
ハードコアユーティリティーも、pwToonも当てられない。
なぜ?

それと、袖のポリゴンのガタガタはどうレンダしても見える……

テクスチャ作り終えたら、
メタセコに持って行って、三角ポリゴンにしてなめらかにする。

それと、サーフェイスの名前をメタセコで指定したら
DAZStudio4で表示できるんじゃないかな。

Shadeでは、サーフェイスに名前をつけても
DAZStudio4では表示されない。

まず、ディスプレイメントマップでしわを作る。
初めての挑戦でワクワク~♪
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12/09/11 (火) 13:11

ご飯食べたらやること忘れた、と思ったら
デスクトップがそのまま残ってた。

メタセコで開いているこれをOBJに書き出して、
Hexagonで凹凸慣らして
フォトショップでディスプレイメント作る。

その前に、マイケル5のディスプレイメント確認。

さっき、テクスチャをディスプレイメントに当てたんだけど
なんにも見えなかった。変化無かった。

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どのみち、虎徹のマネキンを統合して出力しなきゃいけなかったので、Shadeに戻る。

服だけにして出力。

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■サイズの話し
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DAZStudio4 → Shade
でマネキンを出力するときに1%で出力。
Shadeでは何も数値をいじらずに入出力。
DAZStudio4で10000%で入力。

これが一番『打鍵が少ない』(笑)

Shadeには入出力の時の数値を保管する場所が無い。
『0.01』を毎回打つのが面倒臭い。

DAZStudio4に
『to Shade 1%』と
『For Shade 10000%』を登録した方が簡単。

なぜか、今回は選択が逆だったことに気づいて、参考サイト様のスクショ通り変換完了。

ちょっと破れてるけど、追従もオーケー。

ぺろっと作った服が、ボーンとか関係なく着せられちゃうって感動だね!

虎徹を呼び出して服をかぶせる。

トランスファーユーティリティー実行!そいやっ!

あれ? プロジェクションテンプレートが選択できない。

…………アレ?

虎徹用の服を虎徹のマネキンに反って作って
変換する前は綺麗だったのに、なんで乱れるの?

↓これを見て、襟上部に角の丸めつけなかったことに気づいた。

スムージングいれると悪化。

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12/09/09 (日) 13:59

服はGenesis用に作って
それをトランスファーユーティリティーで変換した後
虎徹用のシャツをモーフで読み込ませなきゃいけないのかな?

ということで、
Genesis用に服を作り直す。

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Hexagonに読み込んでみて
そういえば、サイズ変更は格子が使えるメタセコの方がいいんだっけ?

メタセコに移動。

Shade → Metasequoia
読み込み不可。

ShadeのOBJ出力をMetasequoiaで直接読み込むとエラー吐く確立が高い。
というか、無理なのかな?

もう一度Shadeに戻って、襟の角の丸めからやり直し。

OBJ出力。

このときどっちを使ったのかな
HexagonかDAZStudio4に読み込んで、
そこからOBJ出力してメタセコに持って行った。

面倒だったので、メタセコでのサイズは等倍。

半分が裏面に……

手作業で表返す。今回は簡単に済んで良かった……マジで。
スカイハイメットの時は、同じサーフェイスでも部分的に裏表になってて
超大変だった。

ベストの背中を縫い合わせる。(コントロールJ)

メタセコからOBJ出力。

このとき、背中縫うだけのためにメタセコ使ったのかな?
Hexagonのこの機能を知らないんだよね。

メタセコ → Hexagon。 等倍。

巨大!

分かりやすいように色つける。
↓この時にマテリアルに名前をつけられることを、気づかなかった。
(Shadeからの出力では、どうやってもマテリアルに名前が付かない。
マスターサーフェイスに名前をつけても、その名前が出力されない)

↓ベストのフチ。ライン多すぎだと気づく。

『調整』でポイントしているのに、マニピュレータが出ない。

なんでもいいから出てほしいのに、出ない。

↑お化けマークだってついてる。

縁が無駄に多すぎる。

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■襟を布っぽくする
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襟の先端にボタンを止めているデザインなので
その部分を曲げる

X軸を対称にしてるのに
左右で形が変わってしまっている。

Hexagon脱出。

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■DAZStudio4でGenesisに服を合わせてみる
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拡縮だけではどうにもならないっぽい。

虎徹の服を直に重ねるとこんだけサイズが違う。

どうしようもないのでメタセコの格子頼みをする。
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■メタセコで、格子を使ってサイズを変更する
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12/09/09 (日) 15:10

メタセコイアにシャツとGenesisをよみこみ
左右対称にするため、半分を削除。

トランスファーユーティリティーを掛ける前のOBJ。
(掛けたあとはどうしようもないので、やりなおした)

↑↓なんで残ってる服の方向が違うん? なんかやり直したのかな。

どっちがボディーか服かわからんっ!

材質パネルを出して、新規材質を作って服に色をつける。

格子を使ってシャツをGenesisにフィットさせて書き出す。

腕の部分を選択して格子をかける。

部分ごとに格子を掛けてGenesisに沿わせていく。

全部綺麗になったら、鏡面-フリーズしてOBJ書き出し。
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■DAZStudio4
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メタセコ → DAZStudio4

ネクタイの真ん中が抜けてます!

ぴったりぴったり!

DAZStudio4でトランスファーutilityで
読み込むと、無事、『シャツ』として着せることができた。

そのシャツをアセットで保存。

虎徹に着せてみると着せられた。

不細工……

左 虎徹用シャツ。   右、Genesis用シャツを虎徹に自動変換。

虎徹用シャツ Shade → DAZStudio4

大分ラインが変わってる。

そこに虎徹サイズのシャツを読み込み
モーフローダープロでモーフを設定。

アウト!

・私の手筈が悪かった。
・メタセコで半分を削除したときに、元のポリゴン数で復活させられなかった。
(明らかにネクタイ足りてないしね)

どっちかだと思う。

メタセコって、マジ
鏡面にするために半分を削除したとき
鏡面をフリーズしたら、前と同じポリゴン数なんだろうか?

■今後やること
・メタセコ以外の方法で、Genesisフィットシャツを作成。
・・虎徹のシャツでモーフを作る。

★ソフトを渡り歩くときの拡縮をどうにか分かりやすくする。

・今回の拡縮メモ。

ダズ→Shade→Hexagon→DAZStudio4
DAZStudio4→Shade 0.01
Shade→Hexagon 無指定

Hexagon→DAZStudio4 3800→パラメータで99.3%
これをすると、Genesisに着せたときにおかしくなるので
ドンピシャの倍率で読み込む必要がある。

Hexagon メタセコ 244
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DAZStudio4→Shade 0.01
Shade→無指定
DAZStudio4←100%
DAZStudio4→100%
メタセコ 244
メタセコ100%→ヘキサ100%

メタセコ1/244
DAZStudio4 1910

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Shade→メタセコではOBJが読み込めないけど
間にDAZStudio4をかますと読み込める。

けれど、メタセコでは、Shadeのリンク実体化部分が裏面になってる。

面倒臭いので、DAZStudio4←→Shade の時に
1%、10000%で数値を動かすだけで
メタセコ、Hexagonは等倍で入出力することにした。

背景に格子が出ないだけなんだから、そこで拡縮しなくていい。面倒臭い。

ここらへん、混乱して何したのか覚えてない。

とりあえず、入出力の時の設定をあとで見返すために
全部スクショ撮ってる。

Genesisのマネキンを出力。

Genesisと虎徹はほぼ同じ身長。

↓ファイル名『S H forGenesis』は、ShadeからHexagonへ出力したもの。

Hexagon、相変わらずマニピュレータ出ない。

さっきはこれで諦めたんだけど、今回はこのまま勧める。

まず、ベストの背中を縫い合わせる。

12/09/10 (月)  6:47

とりあえず、ゲームを上げたいので
虎徹用シャツは後回し。
Genesis用を虎徹にも着せられるので、
Genesis用に仕上げて、虎徹に着せてレンダする。

■今日すること。
Shadeで、虎徹用シャツをGenesis用に作り直し。
(Genesisの方が虎徹より太くて、ゼロポーズの手が前に湾曲してる。
虎徹の方が腕が長いから、わりあい的に手が後ろで、袖位置がデフォで違う)

それをHexagonでしわつけ。

■改善点。
昨日のままのポリゴン数じゃ、やっぱり多いみたい。
DAZStudio4が落ちる。

ポリゴン数を減らす。
基準がわかんないなぁ。
とりあえず、人体より密にはしない。

ゴー!
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なんの為に虎徹の服を作っているのかと言うと、
ゲームに虎徹が出てくるから。
(そのあともマンガで使いたいからだけど
現時点ではゲームのため)

とにかく、細かいことは先送りする。

こちょこちょ触っていたら、突然作り方を閃いたスカイハイメットみたいに
疑問を棚上げしておくと、脳が勝手に解決策を探してくれる。

無理やり考えず、
その間は他のことをしている方が時間の節約だし
私も楽。

ということで、
Genesis用サイズのまま、
服制作で一番楽しいであろう、しわつけ作業にかかる♪

楽しみ~♪

 

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2012/09/12

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服作成の開始記事

【Shade】虎徹さんの服作成 1 ベスト作成 | Create3D

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