【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。26 【目釘穴を開ける。】

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Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。

 

ブーリアン演算で、茎と柄に目釘穴を開ける。

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目釘穴をブーリアン演算で空ける。

ついでなので、目釘穴、ブーリアン演算使ってみようよ。

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Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する

 

↓メッシュが割れるだろうから極力近くにエッジを寄せる。

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あらまぁっ! なんということでしょう!

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超簡単にキレイに空いた!

 

いや、なんでこんなに感動しているかと言うと

シェードでブーリアン演算したときにこっぴどく痛い目にあったからw

 

あっ、そう?

穴開けたあとのパス整理は手動なんだ?

シェード10.5は、自動でパスの整合性をつけてくれたもんだから

ホント、とんでもないことになったんだ。

 

茎(なかご)穴も作り直す!

あれ? 刀身と茎が別メッシュになってる?

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↓この時に刀身とメッシュを一つのメッシュにしてたのに。

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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。18 【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑このちょっと前からやりなおしたので、別メッシュのままだったらしい。

統合したメッシュも見つけたけど

穴二つ無いしw

ちょっと巧くなったので、今の技術で統合させる。

(これをすると普通は、どんどん遅くなる)

 

今回は、前回おぼえたブリッジで間をつなぐのでエッジの数を合わせる。

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ブリッジ一発!

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ここは実際の刀でも、ぐちゃっとなってるところなので、

容赦なく汚いメッシュを寄せ集めてしまう。

 

スムーズかけると↓こうなるので

20160705_00Create3D2704

 

↓メッシュを増やそうとしたらエッジリングが入らない。

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これ、元が漫画用メッシュなので、テクスチャに頼らずにラインを入れるために

物凄い細かいエッジになってたのね。↓

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記

高ポリにするときにある程度それを外したんだけど、ここを見落としていたらしいw

 

↓スムーズかけるとこうなることでもわかるように

20160705_00Create3D2704

ここのエッジで三角になってるからエッジループが入らないんだ。

 

前は、↓この三角を上までマージして無くしたんだよね。

20160705_00Create3D2706

 

今回は、上面図からフェースカットして、ここに三角を残したままにする。

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茎の方も元のエッジに一本フェースカットでエッジを加えて、

つなぎ目に近い方のエッジをつなぎ目に寄せる。

これで、混沌はこのつなぎ目の数ミリの間に収まった。

 

茎穴をブーリアンで入れる。

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エッジに跨がってしまったけど仕方ない。

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エッジを加えて分割線を入れようとしたら……

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オウッ!

この穴の頂点をいじると穴がふさがってメッシュが変になる!

 

↓しかも、フェースで選択したらこんなことに!(縦にエッジを追加した状態)

20160705_00Create3D2713

 

実験。

頂点のマージでも狂うのか?

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フェースカットでエッジを交差させて、その頂点を穴にマージする。

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できた!

 

カットして

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面倒なので真ん中のフェースを削除。

↓頂点を縫合。整頓。

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三角はあるけど、とりあえず、キレイになりました。

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これでいいのかな?

 

なんか変なエッジになってる。

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Mayaで、100倍で作った方がいいかな、と思う瞬間。

Dazサイズですると、Mayaの最小単位の方で作業することになるのでなにかと大変なんだ。

 

毎回、100倍で読み込もうと思ってるのに忘れてるw

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/07/05 12:23 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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