【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 4

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。

 

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UV展開はあとまわし。

UVを割ろうかと思ったけど、またなおすかもしれないしあとまわし。

20160308_00Create3D0812

あとすること。

  1. ZBrushで全体的にフィットさせる。
  2. ZBrushでディスプレイメント作成。
  3. ZBrushでラインストーンをつける。

 

  1. ZBrushで全体的にフィットさせる。
  2. Mayaでメッシュを整える。
  3. MayaでUV展開する。
  4. ZBrushでディスプレイメント作成。
  5. ZBrushでラインストーンをつける。

これでいこう。

 

今のままだと、ストラップの太さが一定になってないので修正するんだけど

ZBrushでどうせまた細くなるので

UV展開の前にやって、

ストラップだけ切断して展開することにする。

 

こんな服をUV展開するの初めてだw

 

クリーンアップで四辺フェースが選択される?

20160308_00Create3D081320160308_00Create3D0814

 

四辺だけを選択したら勿論、メッシュ全部選択されるけど

20160308_00Create3D082020160308_00Create3D0821

同じ部分が五辺だけ選択しても、候補に上がるのはやっぱり違うと思うんだなー。

 

UV割ったら↓こういうエッジが出てきた。

20160308_00Create3D0822

 

↓緑の辺に、二つの三つのフェイスが接続してるっぽい。

20160308_00Create3D0822 - コピー

けど、↓四角を選択して削除しても、三角のフェイスが残るわけではないのね。

20160308_00Create3D0822 - コピー (2)

選択範囲は四角しかないし、へんな頂点があるわけでもないし。

 

サーフェイス設定。

20160308_00Create3D0818

Surfacesごとに選択して、平面UVで割るのに

うっかりと全部共通の縁をつけてしまった失敗(T_T)

 

縁をつくる前まで戻るのも面倒だったので、

サーフェイスで選択して『選択範囲を拡大 シフト >』で縁を選択して

はみ出した分を削除して展開した。

 

なんて無駄!

 

pixivの3dグループで、 『Pack Island』で簡単にUVを並べられると教えていただいたのでやってみた。

 

その前に、毎回blenderの操作忘れてるのでおさらい。

 

注視点移動 右クリック。

視点移動 中ボタン

a 全選択

 

↓とりあえず展開しただけのUVをblenderにOBJで書き出し。

20160308_00Create3D082820160308_00Create3D0829

 

 『Pack Island』。一発でこんなんっ!

20160308_00Create3D0830

【 #blender UV展開】 『Pack Island』。テキトー展開して放置しただけのUVが、一発で正方形に埋めつくされる♪ ブラボー!シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

 

なんかはぐれものフェイスが出るのは、↓頂点はマージされてるけど、エッジがマージされてなかった。

20160308_00Create3D0837

エッジのマージツールで全部繋げたら綺麗になった♪

 

あと、blenderからMayaに返したときに大幅な位置ずれがおこった。

blenderに読み込んだときに、零地点のプレーが見えない状態でクリックしたときにずれたらしい。

 

マニピュレーター無しで移動できる弊害だった。

 

 

blenderから戻したらサーフェイス無くなったので、ZBrushで整えて戻した所。

20160309_00Create3D0842

フチをつけて、厚みをつける。

 

全部厚みをつけなくても、フチだけつけたら十分かなと。

 

ZBrushから返したら、三角になってて、要らないポイントがあることに気付いた。

20160309_00Create3D0843

 

フチのサーフェイスに赤つけた。

サーフェイスで選択して複製して、マテリアルを青にする。

赤い方を奥に押し出し、エッジ二本。(クリース目的)

その部分の法線を裏返し。

青い複製メッシュと結合。

20160309_00Create3D0844

 

 

 

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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