Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。
前記事↓
【Maya】日本号の槍を作る。13【メッシュ&UV完成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
- 参考記事
日本号の黒漆の部分、別メッシュにできないか確認。
できれば、そこだけ彫り物のためにエッジを上げられる。
別メッシュにできなければ、刃部分にも分割が入る。
メッシュの継ぎ目をこんなふうにしたら、サブデビジョン掛けても隙間がでないんじゃないかと思う。
【この記事を書いた日 2017/02/22 5:21 】
樋の部分(黄土色)だけ分離。細分化。
3スムーズ。ちょっとはみ出してるけど、全部フラット。
Daz Studio4.9にてレンダリング確認。
穂(緑の部分)と樋(黄土色)を別々に書き出してレンダリング。
全然大丈夫!
なんだっ!
じゃあ、最初に一体化で作ってしまった後で、細分化する部分は分離すればいいんだ!
UVは一緒だから、続きのテクスチャはつけられるし、なんだそんなことだったのか!
じゃあ、UV整えて、もうメッシュを書き出してしまおう。
UVを整える。
長方形UVをMayaで作るのはちょっと断念。
ただ、Photoshopで加工することは可能の筈。
Mayaで下半分に寄せて、Photoshopで上半分を削除。
DAZでサーフェイスを当てると、色はついた。
上半分を削除したんだから、上半分を使われるのなら、色が就かないし、
下半分を使われるのなら色が綺麗に入るんじゃないかと思ったら
中途半端に入った。
Mayaで真ん中に配置する。
これで微調整ってことですね……
真ん中は面倒くさいな……
『Nightshade UV Editor』で、変形ができるかと思ったけど、うまくいかなかった。
↓Aが、下半分使えるってことだと思うンダケドな。
↓マルチタイルにチェックいれたら、下半分で書き出しはできた。
まさかの、DAZで変倍掛かった。
↓このどっちかで、『正方形UVと認識』されてると思うんだけど、
どっちかを動かすと、UVが描かれない。
そういえば、今、凄く肉体的に疲労してるんだから、こんな頭脳労働はするべきではない。
他のメッシュ作成する。
最悪、斜めに配置して最長ピクセルを確保する。
シリーズ一覧記事。↓
- 参考記事
エンジョイ! & サンキュー♪
天川和香
【この記事を書いた日 2017/02/22 20:34 】
関連記事
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
コメント