【Maya】日本号の槍を作る。7【ミラーしたい】

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

 

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    ナカゴを削除。

    ナカゴを削除したら↓この部分の断面も必要ない。

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    柄を外さない前提なら、切りっぱなしでいい。

    うーん。

     

    『クリスタルの槍』とか、作る人のために、『鉄の塊』状態にはしておこうか。

    コースティクスとか、『閉じた形状』じゃないとIrayで計算してくれないとか聞いたから。

     

    OK♪

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    上下コピーして裏面を作成する。

    フリーズして、ヒストリを削除。

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    『ヒストリの削除』は『オルト D』のショートカットを作っているので

    10個ぐらいになると削除してる。

     

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    アトリビュートで両面にする。

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    下のメッシュの端を上のメッシュの端に縫合。

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    ここは……センターで縫合してみた。

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    分厚い槍だな……

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    ↑厚さ 1.6cm のキューブが凄くでかく見える。

    この高さを乗り越えて、端を接合すると

    やっぱり三角柱になってしまって、

    『剣』というよりは『こん棒』っぽくなってしまう。

     

     

     

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    エンジョイ! & サンキュー♪

    天川和香

    【この記事を書いた日 2017/02/18  8:27 】

     

     

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    ↑タグの統合そのうちします。

     

       ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

    モデリング講師の方が書かれているので、

    • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
      • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
    • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

    そういう、曖昧模糊とした所がない。

     

    • 『なぜできない』のか?
      • 『どうやったらできる』のか?
    • 初心者がどこでつまずくのか?
      • それをどうやって解決するのか?
    • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
      • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

    それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

     

    基本はマヤを使っていますが、

    モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

     

    私が初期に買ったのは下記の6冊。

    Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

     


    [digital]TEXTURING & PAINTING

    テクスチャを自分で作るなら、

    これも読んだ方がいい。

    映画のテクスチャとか作っている人の本。

    はっきり言うと、精神論なんだけど、

    『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

    『プロの最高峰』が見える。

     

    別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

    この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

    それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

     

    『理屈から入る』人には最適。

     

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