Daz Studio4.8で髪の毛を設定する。
メッシュは、
MarvelousDesigner4.2.1.111で作成し、
Autodesk Maya 2014とZBrush 4R7で改変した。
前記事。↓
【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。22 透明度マップを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記
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和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式和泉ちゃん。↓
Mayaでメッシュを作り替える。
前回のアバターの修正から、服が変更になり、髪の毛が服を突き破った。
多少の変更にしようかと思ったんだけど、テクスチャを描いてみたら、おもいのほか、『後れ毛』を描くスペースが無いことに気付いた。
なので、修正が、がっつりとメッシュの幅を広げる。
ついでに、修正する部分にかかるMD4の乱れたメッシュも、全部、エッジを削除して割り直した。
↑頭が大きいと思ったので、それを下げるかたわら、全部繋がっていた髪をデタッチで離した。
MD4だと『縫合』すると全部のメッシュが繋がってる。
ヘッドキャップの一本のエッジから3本のフェイスが生えている状態だったので、ヘッドキャップを独立したメッシュにした。
これで、髪短冊は全部ヘッドキャップから離れてる。
↓ピンクのメッシュが袂に掛かっていたので、横を全部削除して割り直し。
その才、後れ毛の確保のために裾の幅を広げた。
サイドの髪も、後れ毛のために大幅にサイズを増やす。
エッジフローがあるのでこういうのはパパッとできる♪
メッシュ完成とする。
もう触らないよ!
再度UV展開をする。
おさらい。
マテリアルからオブジェクトを選択。
平面マッピングの
↓『最適プレーン』をチェック。
適用。
↓平面投影のアイコンをカスタムシェルフにイン♪
↓UV移動ツール。
↓とりあえず赤枠から外す。
ヘッドキャップの位置を中心に、メッシュを配置。
拡縮はあとでする。
↓リラックスツールで
↓『展開』を右に目一杯振り切る。
とりあえず展開しとく。
これも、最後にまとめてやる。
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エンジョイ! & サンキュー♪
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