【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。42【柄巻作り直し】

3Dいじり
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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

20160913_00Create3D4810

三回目の作り直しw

 

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柄巻を作る。
  1. 紐は一つの交差で作る。
  2. 横に細分化して柄に密着させる。
    1. 柄の分割とラインを合わせる。
  3. 細分化して捻りを入れる。(青と赤、同じ高さで捻る)
  4. 複製して、菱形1つ分(交差2つ)を一つのブロックとして作る。
    1. ↑赤い糸と青い糸が交互に上に来るから。
  5. 捻り部分の上下をソフトブラシでつける。
  6. 菱形14個分複製、縫合。
  7. 菱形に目釘穴が出るよう調整。
  8. 柄を、なるべくX軸に平行に回転させる。→数値メモ。
    1. 柄巻を回転させないようにする。
      1. ZBrushで矩形選択できるから。
      2. 斜めって居ると、パス選択が必要になる。
  9. 柄と柄巻をOBJ書き出し。
  10. ZBrushで柄のカーブに沿わせる。
    1. 捻りの部分にかからないよう、柄に密着している部分だけ選択範囲を使って大きなブラシでゴッと動かす。
  11. 厚みをつける。(ZBrushにいるのでZBrushで厚みをつけてみる)
  12. 数値メモの通り、回転をかけて柄と柄巻の角度を戻す。
  13. 巻留めを接合する。

 

柄をまっすぐにしたテンプレを作ってみた。

20160913_00Create3D480020160913_00Create3D4801

うん?

これって必要だったかな?

まぁ、テンプレだからとりあえずいいや。

 

うん、やっぱりあったほうがいいかな。目測で作らなくてすむ。

20160913_00Create3D4802

柄頭のここが一番太いので、ここにメッシュを沿わせる。

 

柄に沿わせる。

20160913_00Create3D4806

この時点で三角は無い。

 

なんかすごい色々やった、この間に。

 

捻りを加える。

20160913_00Create3D4807

 

頂点整列させる。

20160913_00Create3D4808超便利♪

mtazmi-Lab: [pymel] 頂点を整列させるツール

【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

互い違いに捻りを銜えて、その部分を細分化。

20160913_00Create3D480920160913_00Create3D4810

これで、複製して柄全体分作ったんだけど、『厚み』をつけるとおかしくなることに気づいてここまで戻った。

 

↓縦にエッジを追加して、捻りの部分で折り畳む。

20160913_00Create3D4812

 

↓押し出しすると頂点が暴れるのはなぜ?

20160913_00Create3D481320160913_00Create3D4815

 

↓ここ、頂点はマージしたんだけど、どうもエッジがマージされてないらしい。

20160913_00Create3D4818

↑これ、境界エッジになってるっぽい。

 

境界エッジツールでクリックしてなくしても厚みをつけるのがうまくいかない。

20160913_00Create3D4819

このメッシュをZBrushに書き出して厚みを付けられるかテスト。

できるならこのまま進める。

【ZBrush4R6】人体ポリゴンから服を簡単作成する。【Extract エキストラクト】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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