ZBrushのシャドーボックスを使ったら、プリーツスカートが簡単に作れるんじゃない?
ということで、検証。
シャドーボックスだと、角がとれてしまうので、解像度を最高の4000でやったら、半分しか描画されなかった(笑)
スカートのヒダの数は、大阪が36、東京が24ということなので、
36を選択。
簡単な方を選べよ!
これも郷土愛さ♪
Y軸36の対称ブラシで一気に書く。
512にして、小さく書いてみる。
角が丸くなるんだよね。
シャドーボックスで上下を切ろうとしたら、
Altキー押して、『マスクマイナス』になっているのにできなかったのでそのまま書き出し。
- シフトCtrlで必要部分だけ表示させ、
- スプリットヒドンで隠れている部分をサブツールに分けて
- いらない方のサブツールを削除。
(これがのちの地獄につながるとはしるよしもなかった)
このまま
シャドーボックスから10分ぐらいでこうなる。
上の方だけ、ピンチでヒダを寝かせてある。
ベルトをつけた。
ベルトにかかる部分のヒダを重ねてひらべったくしようとしている時に気付いた。
こんな高解像度でやってるから面倒臭いんだよ。
こういうときこそ、低解像度でやれば、簡単にできるのに!
ということで、ジーリメッシュかけたらこんなことに……
この、上下が出てくるのって、
最初に私がCtrlシフトで削除したから?
これは削除しても悪化するので、最初からする。
疑問
Ctrlシフトで削除って、『削除』になってないの?
今度はたて縮小で長さを合わせた。
ジーリメッシュ。
すっごい時間掛かってる。
ポリゴン張り直した方が早そうな気がする。
うん……
ハーフでやり直してみてるけど、やっぱり時間がかかっているので
ポリゴンを張り直そうと思う。
ZBrushの他に、ジーリメッシュがプロセスとして独立して動いてる!
↑一番下の、ZBrushベーシックってのは、チュートリアル。
↓これね。これを起動するだけで10メガ使ってる。
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というか、プリーツスカートをシャドーボックスで作ろうってのは無理がある(笑)
普通に円をシャドーボックスで作って、そこからポリゴンを作ればいい。
形にフィットしてくれるので、やりやすいだろう……
と思うけれど、円を作って自力でポリゴン貼るんなら
Shadeでポリゴン作っちゃった方が早いんだよ。
Shadeでやる。
ZBrushの検証じゃなかったのかよ、って感じだけど
暫時結果として『できなかった』ってことを理解して
今まで『プリーツスカートを作ろう』なんて面倒臭いことを思いつかなかったんだから
『プリーツスカート』自体は作ってみよう、と思ったんだ。
なので、検証は↑で終わり。
Shadeでこんなん作る。
自由曲面に入れて、
上のほうのヒダを重ねる。
一応、厚みも作っておいた。
ZBrushでデバイド掛けると、縦にも分割されてしまう。
プリーツ自体は別に縦には曲がらなくていいので、ここで横分割をくわえておく。
あとは、Daz Studioでサブデビジョンかければいいと思うんだ。
ポリゴンはこんな感じ。
チェックでテクスチャ貼ったらこんな感じ。
イメージじゃないから『円筒』形が選択肢に出なかったので、Z軸投影してみた。
書き出し。
そう言えば、ポリゴン変換しなかったけど、ZBrushでは普通に読み込まれてた。
裏面になってる。
法線をチェックしても一緒だったので
ZBrushで両面化した。
おお、プリーツ綺麗綺麗♪
Genesisを読み込んでサイズを合わせる。
Genesisを読み込んでから↓この形になるまで一分。
Shadeで試行錯誤するよりなんぼか早い。
ベルトを作るために、エクストラクト使おうかと思ったけど、
ベルトのエッジを綺麗にだそうとすると5回ぐらいデバイド掛けなきゃ行けなくて
とんでもないポリゴン数になるので、ポリゴンを手作業で張ることにする。
ZSphereをロードして、セレクトメッシュでGenesisを読み込む。
エディット トポロジーで貼っていく。。
ウエストラインの上のラインを先にぐるっと貼って(左右対称オンで)
下のラインを貼っていくと簡単。
アダプティブ スキン のプレビューをオンにすると
ポリゴンが貼られる。
0.01で厚みをつけてアクセプト。
スカートと合わせる。
下からみたら、ヒダがベルトに食い込んでる。
これは、今回は放置。
次にShadeでやるときに、上のラインはポイントを全部重ねることにする。
スカートの上端をベルトの下にツッコんで、スカートのラインを整える。
ムーブトポロジーブラシが使えないからおかしいと思ってたんだけど
どうやら、スカートのポリゴンが、つながってないっぽい。
スカートをデバイドかけるとこうなった……
Shadeの、どの設定がこうなるわけ?
裾の、二重にしてる部分が突きだしてきているので、細かい修正になるわけだけど
ポリゴンがひっついてないので、とんでもないことになってる。
どうにか表面は整えた。
Daz Studio4.6
Genesisに着せる。
カクカク。
デフューズに色をつけてレンダリング。
紺だとわからないな。
緑だと、カクカクが見える。
サブデビジョンをかける。
にょっ!
マイクロメッシュみたいになっとるっ!(笑)
本当に、ポリゴンが全部離れてたんですね。
ポリゴンが離れていれば、こうなるのはわかるので、これは想定内ですね。
どの設定を変えたらつながるん?
この設定でDaz Studioに出力しても大丈夫の筈なのに。
うっかりしてた。
Shadeで、あまりに早く作業が進んだために、保存してなかった……
出力したOBJしか残ってない……ガーン!
検証ができんがな。
とりあえずなんか、おもろいことができました。(えっ? 結論それでいいの?)
ここまで、三時間ぐらい。
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結論。
プリーツスカートはZBrush以外で作り始めた方が早い。
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やっぱり、体にフィットとかは、ZBrush早いんだよ、ものすごく。
それこそ『秒殺』ってイメージ。
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宿題。
Shadeから読み込んだポリゴンは、ZBrushで毎回切断されているの?
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2013_10_08(火) pm09:19 追加
Shadeでポリゴンに変えずに、自由曲面をそのまま書き出していた。
普通にZBrushで表示されたので、しばらく気付かなかった。
これを、ポリゴンに変換したら、一枚一枚は離れないんじゃないかと思う。
今回のファイルは保存していなかったので、検証するならまた作り直し。
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Enjoy!&Thank you♪
2013_10_08(火) pm02:08
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