スカイハイを仕上げる。10 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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四苦八苦してベルト通し作った。

20131228_D 天川和香 Create3D5243

右半身のベルト通しはすぐ作れたんだけど、それを左側にミラーするのができなかった。

 

ジオメトリのミラーにするとすぐ右側に来てしまう。

20131228_D 天川和香 Create3D5244

ピボットは原点にあるのに……

 

結局、ベルトの左半身を削除して、

ベルトとベルト通しを結合してミラーした。

 

ミラーカットは不具合が出てできなかった。

どの軸を選択しても、YZプレーンにしかならなかった(T_T)

 


あまりにもおかしいので、もう一度グラフィックスドライバの設定を見てみたら

Nvidiaの設定にMayaがある、って書いてあるけど、うちのには無い。

 

もっと探してみたらなんかダウンロードファイルがあった。

Autodesk – 認定ハードウェア

 

↓これは選択するってものじゃないし

20131228_D 天川和香 Create3D5245

 

↓こっちにはMayaが無い。

20131228_D 天川和香 Create3D5246

↓って↑この設定だと思うんだけどな。

Autodesk – 認定ハードウェア – Autodesk Maya ハードウェア認定に関する FAQ

7. NVIDIA の[3D 設定の管理]ダイアログ ボックスで適用する必要がある設定を教えてください。

NVIDIA® グラフィック カードを使用する場合、[NVIDIA コントロール パネル]から[3D 設定の管理]を開き、[グローバル設定]タブの[グローバル プリセット]で[Autodesk Maya]を選択することをお勧めします。

20131228_D 天川和香 Create3D5247

 

 

とりあえず↓これに設定して続けてみる。

20131228_D 天川和香 Create3D5245


もう一度、色をつけて、縁をつける。

20131228_D 天川和香 Create3D5248

 

エッジをカーブに変換。

20131228_D 天川和香 Create3D5249

 

サーフェスのPrimitiveで円を作る。

 

  1. カーブを選択
  2. 円を選択

20131228_D 天川和香 Create3D5250

 

違う違う。

20131228_D 天川和香 Create3D5251

 

 

  1. 円を選択
  2. カーブを選択

 

できたっ!

    20131228_D 天川和香 Create3D525320131228_D 天川和香 Create3D5254

    なんて簡単っ!

     

    Shadeでこれをしようとしたらどんだけ大変かっ!

    だって、円がどこにあってもカーブに添ってくれる!q(T▽Tq)(pT▽T)p

     

    チューブがへにゃへにゃしているので、カーブをスナップに整列させた。

    20131228_D 天川和香 Create3D5255

     

    でも結局、手作業でポリゴンに沿わせた。

     

    そのさい、ナーブスだと面倒なのでベジェに変換。

    20131228_D 天川和香 Create3D5256

     

    ぬっ?

    20131228_D 天川和香 Create3D5257

     

    へにょへにょ。

    20131228_D 天川和香 Create3D5258

     

    はっ! ベジェがこんなことに!

    20131228_D 天川和香 Create3D5259

    チューブのカーブする部分が、ベジェのハンドルに垂直になるらしい。

     

    整えた。

    20131228_D 天川和香 Create3D5261

    20131228_D 天川和香 Create3D5260

     

    後からでもベジェを変えたらメッシュが曲がるので、整えるのは後回し。

    20131228_D 天川和香 Create3D526220131228_D 天川和香 Create3D5263

     

     

    こう整えたけれど、いいだろうか?

    20131228_D 天川和香 Create3D526420131228_D 天川和香 Create3D5265

     

    襟元も同じようにしたら、ラインがメッチャクチャだった。

    20131228_D 天川和香 Create3D526620131228_D 天川和香 Create3D5267

     

    なんでベジェがこんな踊るの~?

    20131228_D 天川和香 Create3D5268

     

    襟の角。

    こういうのは、↓

    カーブの編集-ベジェカーブ-アンカープリセット-コーナー

    20131228_D 天川和香 Create3D526920131228_D 天川和香 Create3D5270

     

    カクッとなる。(接線が削除される)

    20131228_D 天川和香 Create3D5271

    ここらへんは、Shadeと扱いが同じなので簡単簡単♪

     

     

    襟の一番上がナミナミになってる……

    20131228_D 天川和香 Create3D5272

     

    20131228_D 天川和香 Create3D5273

    どうも、ベジェに変換したときに、接戦ハンドルが一定の長さが必要らしくて

    ぶつかった部分がナミナミになるんじゃないかと推測。

     

    イヤ、ちがう。

    ナーブスの段階でおかしいからベジェで編集したんであって……

     

     

    いや↓襟の上端は、端がヘンナだけで、中間は真っ直ぐになってる。

    20131228_D 天川和香 Create3D5267

    やっぱりベジェ変換の時にナミナミになったんだ。

     

     

    カッコイイ♪ カッコイイ♪

    20131228_D 天川和香 Create3D5274

    やっぱり、縁がつくと凄いなぁ♪

     

    カーブの変なところは、ポリゴンに変えてから修正する。

    20131228_D 天川和香 Create3D5275

     

    胸の三本線も同じように作ったのはいいけど、端っこの処理をどうしたらいいんだろう。

    まるくしたい。

    20131228_D 天川和香 Create3D5276

     

    Shadeの『一点に収束』方式でやってみた。

    20131228_D 天川和香 Create3D527720131228_D 天川和香 Create3D5278

    マージしたので、四角にできる所はしておいた。

     

    裏地もつけたよ♪

    20131228_D 天川和香 Create3D5282

     

    サーフェスをポリゴンに変換したら、面白いことになってた。

    20131228_D 天川和香 Create3D5286

     

     

    頂点のマージツールでチクチク修正。

    20131228_D 天川和香 Create3D528720131228_D 天川和香 Create3D5288

     

    ↓穴が空いていたので埋めたら、おかしい……

    20131228_D 天川和香 Create3D528920131228_D 天川和香 Create3D5290

     

     

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    Enjoy!&Thank you♪

    2013_12_28(土) pm06:13

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