【Maya】御手杵の槍を作る 1【UV習熟 9日目】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaシリーズ最初マテリアル作成メイキング作業記録

この記事は約5分で読めます。

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、

たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

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シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

公式御手杵さん。↓  (槍見えてないけど)

刀剣乱舞-ONLINE- クリアしおり 御手杵

槍参考資料

御手杵 – Wikipedia

全長は約3.8m。

槍身は穂(刃長)4尺6寸(138cm)、茎まであわせて全長7尺1寸(215cm)と桁外れの大きさ

 

三角錐の穂、その一番太い一辺は何cm

・穂の一辺:4.5cm ・鍔:17cm ・柄:4cm

 

↓左から槍本体(刃)、鞘1、鞘2(多分)

Otegine spear edge with scabbard

 

現代人が持つとこうなる。

御手杵の槍は断面が三角形というので

その部分をみたいんだけど、

どう三角形なのかがわからん。

 

ペーパークラフトの型紙発見!

最上義光歴史館/「天下三槍」のペーパークラフト

 

「御手杵の槍」に触りたい 女性1000人超殺到 結城 – YouTube

根元まで三角錐っぽい。これで作る。

同じのを三つ作って三角に配置すりゃいいんだよね?

 

サイズ

全長は約3.8m。

槍身は穂(刃長)4尺6寸(138cm)、茎まであわせて全長7尺1寸(215cm)と桁外れの大きさ

 

三角錐の穂、その一番太い一辺は何cm

・穂の一辺:4.5cm ・鍔:17cm ・柄:4cm

↑この『穂の一辺』って↓赤だよね? 高さじゃないよね?

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この三角錐の三角は、等辺だよね?

同じのを三角に配置したらいい?

 

問題発生。

↓ここからダウンロードできるペーパークラフトの御手杵が

最上義光歴史館/「天下三槍」のペーパークラフト

三辺が同じ柄じゃない……

 

ペーパークラフトを元にして槍を作ると↓三面はこうなる。

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写真で出てるのは、一番下の、真ん中に樋(ひ)があるけど

他の二辺は辺にかかる部分に樋が入ってる。

 

樋の部分が大きく彫ってあるなら、二辺がぶつかる部分も掘られてることになる。

 

御手杵 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋

槍の穂は長さ4尺6寸(約139.4cm)、正三角形、三面に太い樋をかく。

二面の樋が違うとかの言及が無い。

 

御手杵の槍、だれかひっくりかえした写真撮ってくれないかな。

下からの写真が欲しい……

 

 

下から撮ってる人イターッ!シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

下と上の二面が見えてる。

両方同じ樋が入ってる!

 

ということで、向こう側だけ辺に偏る樋が入ってるわけないので

三面同じ樋が入ってるものとして進める。

あー、良かった解決して良かった!

 

蜻蛉切の失敗。

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

↓蜻蛉切を作ったとき、両面同じ樋を入れてしまった。

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裏面は黒くなってるだけで、樋が入って無いっぽかった。

観察ミス。

 

イラストで映すときに裏面を上にするわけないので

今回は修正しない。

動画作るときに考えるけど、裏面は確かに黒くはなってるから

修正はしないかなー……

 

けどその分、杵はまちがいたくなかった。

 

余程気にならない限り、今回の失敗は修正しない。

その分、次はその失敗を回避する。

 

このスタンスでやってる。

修正なんて、モデリング初期の段階でやってたら

モデリングスキルが上がるたびにやりたくなるから。

 

過去のは手を付けない方向で前に進んでる。

 

 

サイズをDAZでキューブで書き出す。

全長は約380センチ。

槍身は穂(刃長)138cm、茎まであわせて全長7尺1寸(215cm)と桁外れの大きさ

 

三角錐の穂、その一番太い一辺は何cm

・穂の一辺:4.5cm ・鍔:17cm ・柄:4cm

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3d作成にかかる。

 

 

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

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蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/01/04  7:29 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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