基本ストレート長髪作成5【ZBrush4R6】

3Dいじり
3DいじりZBrush

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生え際の根元をクリアにしていく♪

 

 

 

前記事。

基本ストレート長髪作成4【ZBrush4R6】 | Create3D


髪の筋がわからないので、とりあえずキースさんの金髪テクスチャと

トリムを合体させてつけた。

131030_D 天川和香 Create3D3076

そして、なぜか後ろ髪のUVが外れていたので削除。

つけずにやったのかと思ったけど、

 

↓UVつけて張ってるんだよね。

基本ストレート長髪作成 3 【ZBrush4R6】 | Create3D

 

なんでUV消えた?


 

髪の筋がわからないので金髪をかぶせたら

黒い部分がトリムで抜けにくくなった。

131030_D 天川和香 Create3D3077

 

黒い部分の周りだけ白くしてみたけど

白黒トリムとは抜け方が違う。

131030_D 天川和香 Create3D3078

 

 

顎の下の髪。

デバイド1

131030_D 天川和香 Create3D3081

 

左から、デバイドをあげていく。

131030_D 天川和香 Create3D3082131030_D 天川和香 Create3D3083

デバイド5でこんな縮れている……なぜ……?

131030_D 天川和香 Create3D3084131030_D 天川和香 Create3D3086

デバイド5を、テクスチャ消したら、ポリゴンが折り込まれてた。

 

こういうのは、ムーブブラシでポリゴンを並べ直せば直る。

131030_D 天川和香 Create3D3087

原因が判ればいいんだ。

 

というか、これは一つ前の髪の毛を複製したんだから

それもよじれてる可能性がある。

 

髪の毛は、毛先をつかんで動かすので、こうなっちゃうんだね。

極力、下のレベルで動かさないといけない。

上のレベルは、スムーズの確認だけする。

 

下を動かさずに上を動かすと、上だけが動いてしまう。

下が上に追従するったって、そこまで追従しない。

 

それは、上を細かく作り込んで、低ポリゴンの下のレベルにディスプレイメントを当てるためだから

そこは文句言えない。

 

せめてレベル3で動かして、5でスムーズを確認。

レベル5ではポリゴンをいじらない。

 

それでこのよじれは無くなると思う。

 

 

頑張ってこんだけポリゴン整えたって

131030_D 天川和香 Create3D3087

 

こんだけトリムで抜けるんだよ(笑)

131030_D 天川和香 Create3D3088

 

後ろ髪にUVが無くなった理由が判った。

後ろ髪をまとめるためにマージしちゃったからだ。

 

邪魔臭いっ!

フォルダにわけることもできないのに、マージすることもできないんか?

 

これ使ったら、↓マージしてもUV保持されるん?

Pixologic :: ZBrush :: OakCorp WEB

多分、基本的に、形を作ってからポリペイントするソフトだから

先にUVを割り当てて、たくさんサブツールを作ることは想定外なのかな。

髪の毛なんて、やたらめったらサブツールが増えるのに……

 

 

プレビューでこうやって、『ヌケ』てくれるのは、凄く気持いいんだけどなぁ。

131030_D 天川和香 Create3D3089

ポリゴンの確認に、テクスチャを外したり、サブツールを行き来することが凄く多い。

これが、同じツールだから、ウインドウを出しっぱなしにできなくて、イチイチ上下するのも面倒臭いんだ。かなり。

 

 

 

やっぱり、髪の毛はShadeで作るかぁ……

 

Shade12だと、プレビュー表示でモデリングできる筈だしなぁ。

 

Shadeで髪の毛を作ると、

ベジェ曲線だから、コントロールポイントは少ない方が良くて、

大きな間隔でしようとするから細かい動作ができないんであって

ポリゴンで書き出すときに、分割しない状態で、書き出す幅にすれば

ベジェでもかなり細かく動作できるんだ。

そししよう。

 

髪の毛は幅が狭いから、Shadeの『シワ』問題は出ない。

逆に言うと、幅が狭い(薄い)から、ZBrushの『よじれ』問題が出る。

デバイドかけたらできるかな、と思ってしてみたけど、やっぱり今は無理でした、ってことね。

 

あと、サブツールを出しっぱなしにできないのかなぁ。

ジオメトリとサブツールを行き来するのが派手に面倒臭い。

 

UVを張っていないサブツールなら、マージしてしまって、ポリグループだけで区分けして

表示非表示で移動できるんだ。

多分それが前提のサブツールウインドウなんだろう。

 

うん。

 

 

Shade12を使ってみよう。


それと、気付いたこと一つ。

 

キースさんの髪を作ったときも、虎徹さんの髪を作った時も、

『髪の幅』が全部一緒なのね。

 

キースさんの髪は、最初の髪をずっとコピーして使ってたからってのもあるんだけど

『髪の幅を変える』という『選択肢』が私の中になかった。

虎徹さんの髪を作るときに、ちょっと前髪が後ろより細くなったぐらい。

 

 

前髪を、こんな大きなポリゴン三枚で覆ってしまうというのは、かなり法外な気はするけれど(笑)

131030_D 天川和香 Create3D3090

 

↓この角度から見たときに、髪の隙間が見えるのね。

もちろん、ここから生え際までどうしよう……と、今、迷ってもいた。

131030_D 天川和香 Create3D3091

これをどうしようかと思って、昨今の、チューブ状でしたらどうだろう、という選択肢が出てきたわけ。

 

でも、ここにこれぐらいの幅の髪で『蓋をする』感じでポリゴンを並べたらいいんじゃない?

と、今日、やっと思った。

 

ポリゴン一列とか、二列ぐらいの、『細い幅』の板ポリを作ればいいんじゃない?

そしたら、がつり大きなポリゴンで大きな範囲を覆って、

隙間だけ小さいので埋めると地肌が見えなくなるし、遊び髪にもなる。

 

↑の髪だと、頭皮に対して横に髪ポリゴンを張り付けているわけです。

そこに『縦にポリゴンを貼る』という考えがなかった。

髪は『重なってはいけないもの』だったから。私の中で。

 

とくに、金髪なんかだと、髪ポリゴンが重なると、髪の流れがめちゃくちゃになる。

 

遊び髪ってのは↓この部分ね。赤い部分。

131030_D 天川和香 Create3D3092

ピンクで囲った『髪の束』に対して、緑の、『はぐれた髪』の部分。

 

これがないと、私にとっての『髪の毛』では無いわけですよ。

 

この髪でレンダリングサイズをあげても綺麗だと思うの。(自画自賛)

28084055_p69

 

 

 

←これは、Michael4の肌テクスチャに

キースさんの顔テクスチャをのせて

(目の周り、眉、唇、目が自作)

たしか、一万ピクセルでレンダリングしたものだと思う。

 

(D|Sって、レンダリング上限一万ピクセルなんだよ!

有料のソフトでも5000ピクセルのがあるのに。凄いよ!)

 

 

 

 

キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D

あー! キースさん好きだーっ!

 

ごめん。

 

 

↓キースさんの顔テクスチャってこういうのね。

131030_D 天川和香 Create3D3094

ヒロとかアイコちゃんのように、皮膚を削除して

部分だけテクスチャ作った。

だから、どの肌にも重ねられる。

 

今後、Genesis 2 Femaleのように、サーフェイスが進化しても対応可能♪

 

 

遊び髪のためにトリムを多めにとってるのが私の髪の作り方だった。

(そういっても、まだ2つしか作ってないけど)

 

それがなかったら、虎徹さんの髪ぐらい、全体を細くしないといけない。

これは私の中の法律(笑)

 

↓こんぐらいなら、許容範囲。

虎徹さんの髪の作り方の方がすんごい楽なんだ。

しかも、『漫画絵』で使うとすれば、エッジが凄く綺麗だし

エッジに別の色を当てることができる。

 

↑は、髪は黒いけど、エッジが赤。

 

ただ、まだ作りかけなので、角度によってはヒドイ(笑)

全角度カッコイイって、難しいよね。

 

だから、前と横とで映りがいいようにモーフを作ろうと思ってる。

アニメ髪はとくに。

 

そうすれば、ブラックジャックの髪形だって、3dで再現できる!(握り拳)

 

この遊び髪を作るために、

 

トリムがこんなことになって、

131030_D 天川和香 Create3D3093

 

↓こんだけ重ねないと、この髪ができないから、

何度もレンダリングを繰り返して時間が掛かってた。

遊び髪を別ポリゴンで作ってしまうなら、トリムをもっと毛先だけにして

『髪の束』は束だけで作れる。

 

たかがそんなことを、いまの今まで思いつかなかったのよねぇ……

 

 

結局、全体で高ポリゴンになる気もするけど、

長髪を低ポリゴンで作れるなんて思っちゃいないよね。


 

あ!

ベジェ曲線を『分割無し』でポリゴンにするんなら

モーフもShadeで作れるんだ!

 

それは……ものすごくモーフ作成が速くなるよ!

 

そっか、分割無しで書き出すこと前提にベジェを作ればいいのか。

細かい部分はZBrushで調節すればいいんだから、

 

ZBrushだと、下向いてる(重力に従ってる)髪を真上向けるのって、かなり大変なのよ。

『根元』が動くからね。ピン留めするような機能は無いはず。

Shadeだと、根元のポイントを選択しなければ、そこは動かないからピン留めと同じ効果になる。

 

私が髪モーフにほしいのは、そこまで翻った髪だから

それを前提に、下ろしている時も考えるわけやん?

 

逆に言うと、まとめてあげられるから簡単とも言えるけれど、そんなことしたら修正が大変。

 

 

 

動かすときに、真ん中のベジェを、本数を数えて削除して、

形を作ってからその数だけ分割すればいいんじゃん!

あら、なんて簡単!(脳内では)

 

Shadeのベジェは、『曲線』が作れるので

真ん中を削除しても、髪の曲線自体は保たれる。

逆に言うと、ベジェの間隔は大きくしないと、髪の流れを作るのはとても面倒。

 

そうなんだよ。

 

Shadeだと、『形状が少ないほど楽』なんだ。

けど、ポリゴンは『形状が多い程楽』なんだ。

 

なんか、別に低ポリゴンにしようとしているわけじゃないのに

数を控えようとしてたのはShadeの癖なんだね。

 

そっかそっか。

 

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 基本ストレート長髪作成 6 【ZBrush4R6】

 

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Enjoy!&Thank you♪

2013_10_30(水) am08:04

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