【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。9 | Create3D-3dCG制作作業日記
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ステッチをブーツの上に持ってきて、ブーツとは別にOBJ書き出す。
ZBrush 4R6でスムーズ掛けてみると、いい感じにフチが盛り上がってる♪
でも、靴と靴底が離れてしまっている。
とりあえず、ステッチをブーツに沿わせるためのカーブを作る。
マッチメーカーブラシで撫でるだけ。
ワンタッチでブーツにそったカーブをつけてくれる。
すばらしい♪
この機能、あるのは知ってたけど、どうやるのかは知らなかった。
ブラシで撫でるだけなんだね!
注意としては、何度も撫でてると変なことになる。
大きなブラシで一度だけさらっと全体を撫ぜるのがいいっぽい。
やりようによっては、360度環状のものも沿わせることはできそう。
ブーツにくっついてはくれないので、これは移動ツールでくっつける必要がある。
スムーズかけたら靴先が浮くと思ったけど
どうも、際が裏面になってるっぽい。
さっきもエッジの押し出しで裏面になってたから、そのせいだと思う。
Mayaではスムーズ掛けても表に見えてるのでよしとする。
スムーズかけると、とたんにリアルに見えて嬉しい♪
完成!
と思ったら、
ストラップがいるんだった。
とりあえず、Dazで確認する。
大きさはこれでいいと思う。
フチとキワが汚い。ここらへんメッシュに無理掛かってるから。
Mayaでスムーズ掛けたのを読み込むと、フチもキワも気にならない。
ただ、際の外側がバリみたいに出てきて汚い部分がある。
Dazでスムージングかけるのは無理そう。
押し出しのメッシュがとんでもないことになってた。
選択範囲作ったときに、余分なのが入ってたんだね。
ブーツ本体が裏面になってること発覚。
法線の方向の一致。か反転で整える。
法線編集ツールをクリックすると
↑これの消し方が知りたい。
↓表向いた~♪ヽ(´▽`)ノ
ZBrush 4R6で皺をつける。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/09/29 4:37
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