ToonyCamを使って漫画レンダリングをするさい
ポリュームカメラとToonyCamをDaz Studio4.6上で合体させることはできない。
ポリュームカメラを含むカメラセット↓
Atmospheric Effects Cameras for DAZ Studio
漫画風レンダリングができるカメラセット
漫画用レンダリングができるシェーダー。
私が、この二つのカメラをDaz Studio4.6上で作ってしまえばできるけど
それができないから、金を出して買ったんだ。
そっち方向は、今は考えたくないので、PhotoshopCS6上で合成する方法を考える。
漫画用肌&カメラ設定はこちら↓
【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。設定メモ【pwToon&ToonyCam】 | Create3D-3dCG制作作業日記
PhotoshopCS6での、
レンダリング画像の光量の調節方法はこちらの記事で↓
【初歩】Daz Studioのレンダリング画像を、PhotoshopCS6で手軽に光量調節する方法。【一分でできる!】 | Create3D-3dCG制作作業日記
事前準備。
Daz Studio4.6で。
- 設置したライトをグループ化
- ライトグループをシーンサブセットで保存
- シーンからライトグループを削除。
ライトをグループ化して削除するのは
ライトを不可視にしただけだと、画面が真っ黒になってしまうから。
だから、ライトを設置する前に、画角を決めてレンダリングしておいてもいい。
ライトを削除して、ToonyCamだけでレンダリング。
ライトをロードしてボリュームレンダリング。
- ポリュームレンダリングしてからライトを削除してToonyCamでレンダリングしてもいい。
- 設置する前にToonyCamでレンダリングして、ライトを試行錯誤した上でボリュームレンダリングしても結果は一緒。
一枚作ればいいレンダリングでシーンを残さないなら、後者の方が手間が無い。
でも、保険のためにライトは登録しておくといい。
要らなければ削除すればいいから。
PhotoshopCS6で
- ToonyCamレンダリングを開く。
- そのレイヤーとして、ポリュームレンダリング画像を設置。
- ポリュームレンダリング画像を、スマートレイヤーのまま、色調補正(白黒)でモノクロ化。
- レイヤー1 べた黒
- レイヤー0 ToonyCamレンダリング画像
- 3 ポリュームレンダリング画像 と、白黒 調節レイヤー。
ポリュームレンダリング画像と、色調補正レイヤーをスクリーンモードにするとこうなる。
この時点で、
『ボリュームライトとToonyCamレンダリングの合成』で
漫画レンダリングにボリュームレンダリングを適用することは可能
という結果を得た。
元々が、Daz Studio4.6からはライトごとにレンダリングして
こういう方法でPhotoshopCS6で合成した方が、
Daz Studio4.6で何度もレンダリングを繰り返すより、時間の節約になる。
Daz Studio4.6チュートリアルと、Daz Studioライト作成などの
Dreamlight氏はその方法でレンダリングして、Photoshopで合成してる。
最初、氏のチュートリアル動画で、何をしているのか判らなかったけど
(私は英語ができないから。説明は聞けてない)
Photoshopでライト調節していることを、一年ぐらいあとになって気づいた。(遅!)
↓これかこれのどっちかだと思うんだけど、定かではない。
他のチュートリアル動画でも、レンダリングの最終処理は
Photoshopで同じように処理してらっしゃる。
動画を見た当時は判らなかったけど
今になって振り返ると、絶対その方が楽だし早いと実感する。
この動画を見たのは、多分、去年の年明けだったと思う。
その当時は『私のレンダリングにここまでのライトは必要ない』と思った。
ただ、理念はわかったと思う。多分。
そのライトを頭にいれてレンダリングしたのがこれ
【Daz Studio4.6】彷徨う提督。【ギャラリー】 | Create3D-3dCG制作作業日記
上級技術は、すぐに自分が再現できなくてもいい。
『そういう方法がある』と『知っておく』だけで
なんかあったときにパチッ、て、前に見た知識と現在の自分が繋がる。
その時の『ひらめき』は気持ちいい♪
なので、なんでもかんでも『知るだけ知っておいて』忘れてしまうといい。
必要なときには思い出せる。
そもそも『知らなければ』思い出すも何も無い。
できなくていいし、忘れていいから、
『テクニック』は手に入るだけ、頭に詰めておくのが吉♪
このあと、ちょっとPhotoshopCS6の検証なんだけど
上記の状態で、白黒調節レイヤーを不可視にするとこうなる。
スマートレイヤーと調節レイヤーを不可視にして、
ポリュームレンダリングをラスタライズしてからモノクロ化してスクリーンにするとこうなる。
ラスタライズモノクロレイヤーを二枚重ねるとこうなる。
つまりは、
ポリュームレンダリング画像は、ラスタライズせずに
スマートレイヤーのまま調節レイヤーでモノクロ化しないと
綺麗な結果は得られない、ということ。
今まで、スマートレイヤーめんどくせ、と思って
まずラスタライズしてから調節してたけど
結果が変わるんじゃ、スマートレイヤーのまま処理しなきゃいけないね。
色が暗かったので、ToonyCamレンダリング画像を一番上にコピーして覆い焼きモードにした。
覆い焼きするぐらいなら、元画像のコントラスト上げればいいんじゃん?
↓ToonyCamレンダリング画像を『自動コントラスト』で補正した。
暗い部分も明るくなっちゃうきらいはあるけど、漫画レンダリングならこれがいいかもしれない。
これはケースバイケースだね。
ToonyCamレンダリング画像に調整レイヤーでコントラストいじってこうなる。
暗い部分はくらいまま、色をはっきりさせられる。
植木鉢の下までくっきり明るいのがなんだかなぁ、と思うんだよね。
一枚イラストならこれでいくらでもできるけど
動画でこれやるとなると死ぬな……
アクションでバッチすればできるけど。
夜のシーンはやっぱり、ポリュームレンダリングほしいので、これは仕方ない。
夜のシーンだけ、背景も全部、pwToonでシェーダーから漫画調にする、という手はある。
でも、それがいやだからToonyCam使ってるわけで、それはまた本末転倒になるんだ。
今、たかがこのリビングルームだけでも実験にやってみようと思わない面倒くささ。
何が面倒くさいって、pwToonで漫画調設定をつけてしまうと
通常レンダリングしたときにも漫画調になってしまう(そのための設定)
そして、そこにアイテムを追加するたびに漫画設定をしなきゃいけないし
第一、服を毎回設定するだけでも凄く大変なのに、
背景までそれやるとか、冗談じゃない。
通常マテリアルつけるだけでもどんだけ大変だったと思ってるんだ!(笑)
マテリアルを変更するたびに、pwToonを調節する必要があるのが大変。
思いの外、服が大変なんだ。
服って思ったよりサーフェイスが一杯あって、それごとにpwToon掛けなきゃいけないから。
PhotoshopCS6だと、この一連の作業はアクションで自動化できるので
やっぱりPhotoshopCS6で処理することにする。
ただ、ToonyCamの弱点として
『瞳まわりを綺麗にレンダリングしにくい』(現状の私の腕では)というのがある。
今後の課題。
【Daz Studio4.6】ボリュームライトとToonyCamレンダリングの合成検証。【PhotoshopCS6】
でした。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/11/05 7:34
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