DAZStudio4でレンダリングするとモザイクになる現象について。
ポリゴン自体は暫時完成としたこのメット
部分的にモザイクが入っています。
そこは猥褻物でも無いのに……
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解決済
下記の設定でShadeから読み込んで
オブジェクトを一つにまとめて、
片面にして
オブジェクトを一つにまとめないまま
片面処理をしても、片面になってないようです。
すると、モザイクが出ます。
裏面でもDAZStudio4は茶色く読み込んでくれますので
裏表はどうでも良いようです。
下記の設定でDAZStudio4に出力したらできました♪
(これはオブジェを統一していないので、できません。
オブジェが一つになっている状態で片面処理が必要。
そのあとばらけさせたらどうなるのかは、今後見てみます)
マテリアル必要な時どうすんの?
とか
また後日考えます。
とりあえずできるようになった。
良かった……
マジで……
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↓ここから下は、解決するまでの、今日一日の苦闘。
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耳のリングだけ色々読み込んでみた。
↓耳のリングのポリゴン。
この設定で出力してモザイク。
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メット上部と、直線だけで構成されている部分にはモザイク入ってない。
モザイクが入っている部分は、
曲面が雑な部分。
という前提で
曲面を細かくしてみた。
DAZStudio4に出力。
ノーライト
お気に入りの『LIGHT Fiery Genesis』ライトをあてる。
レンダ……
曲面の問題ではない。
↓一番前のはさーフェイスあててない状態。
サーフェイスの問題でも無い。
↓出力プラグインをデフォに変える。
出力プラグインは関係ない。
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元がShadeで作ったポリゴンだったので
メタセコでプリミティブを作成。
球の曲面数を減らしてみた。
うーん……
プリミティブでは出ないのかも知れないけど
今さらプリミティブで置き換えはできないので
この問題は棚上げ。
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DAZStudio4のライトの問題じゃない?
たしか、LIGHT Fiery Genesisって面白いライト使ってたよね?
↓UberEnvironment2
他のライトを消してみる。
UberEnvironment2 1を消してみる。
UberEnvironment2 の問題でFA?
漫画書き出しでも出る。
実際、モザイクが出ている部分は、作り直し必須の部分なので
修正の後押しをされている感じ。
なんでこんなに汚いのかと思うほど汚い。
やっぱりポリゴンの段階で綺麗にする必要があるのね。
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そうそう、UberEnvironmentは使わなくてもいいけど
(ライトセット買っちゃってるけど)
pwToonは必要。
サーフェイスでpwToonを設定して
ドン。
うあー……
↑、モザイクは別として、
エッジが綺麗にとれてない。
ライトをつけてみた。
↑モザイクさえなければ、もうこのまま漫画で使える感じじゃーん♪
やっぱり、最終出力を漫画にするなら
角の丸めはしない方がいい。
角が立ってると凄く気持ち悪いんだけど
そこは我慢!
最初のプリミティブとかもpwToonで出力。
モザイクの消し方が、マジで必要になってきた。
どうすればこのモザイクが消える?
あー、そういえば、モザイクになっているところは
Shadeから出力したポリゴン、ほぼそのままだわ。
けど、リングの部分を分割数上げてもモザイクは消えてない。
けど、メット上部も、Shadeで作ってメタセコで加工した。
その部分はモザイクがかかってない。
ただの分割数を上げたんじゃなく
作業したのがネックなのかな?
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拡縮してみた→駄目
ポリゴンを一個いじる→
ああ、耳の部分って、裏のポリゴンを選択して拡大してるから
まったく触ってないってわけじゃない。
顎も羽の部分も、上部への接続部分はメタセコでポリゴンを増やしたり変更してる。
だから、それ以上の変更が必要?
メット上部はなぜモザイクがかかってない?
○メット上部にメタセコで手を入れた部分。
・溝を入れた。
・モヒカンに重なる部分を削った。
・接続辺を連続消去を何度もした。
★ポリゴンをメタセコで減らしている?
角もモヒカン部分も、メタセコでポリゴンを減らしてる。
というか、Shadeのポリゴンを下地にして作り直したような状態。
羽部分もそう。Shadeで出力した原型残ってない。
メタセコでポリゴンを削って見る。
単に減らしただけでは駄目でした。
ふと、両面化したまんまなんじゃない?
と、片面化してみましたが
同じでした……
絶対これだと思ったのにナァ……
他はもう、本当に、『たくさんメタセコで手を入れる』ぐらいしかない?
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いっそのこと、全部両面化したった。
やっぱり、両面化が問題なんだと思う。
けど、それじゃあなんでさっき、全部片面化したとき駄目だった?
もう一度、両面化して片面化する。
耳と角が裏向いてたので、それを反転させたんだけど
そこだけ正常に表示されてる。
他のもメタセコでは表向いてるのになぁ……
メタセコで、メットを下から覗き上げてみた。
内側が見えてるってことは両面になってるんじゃないの?
外が見えてるのに内側も見える片面化ってあるの?
2012年6月17日(日) 11時27分
普通の設定だよねぇ?
なんで裏が見えてるの?
この、裏が見えなくなったら、モザイクが無くなる気がする。
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2012年6月17日(日) 11時29分
全部を選択して
面を反転しているのに
部分的に反転するのはなぜ?
↑を片面化が見えてない状態で出力した。
裏向いている所
・角
・耳
・目と顎の右面
正常に表示されている部分
・耳
・目、顎の左面
・角
裏になっている角と耳はモザイクがかかっていないのに
目と顎の部分は、裏がモザイク、表が正常。
どういうことですか?
何をどうすればいいんですか?
ちょっとお昼ご飯食べてくる。
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2012年6月17日(日) 13時42分
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△ポリゴンをなくせばいいのか、と考えた矢先
△ポリゴン密集地が正常に表示されていた。
うーん
どうすればいい?
取り合えず、ポリゴン分割を上げるために
Shadeに戻って再開。
(後頭部とか、手作業でナイフ入れて一つ一つずらしてとか、イヤ)
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2012年6月17日(日) 21時31分
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できました!
下記の設定でShadeから読み込んで
下記の設定でDAZStudio4に出力したらできました♪
マテリアル必要な時どうすんの?
とか
また後日考えます。
作り直したメット♪
エレガントさを追加しておきました(笑)
本物のハネはこんな曲線じゃないんですが
きにいったのでこれにしました。
とにかく、モザイクとの苦闘、終了!
○○○ 晶山 嵐 ○○○ しょうやま らん ○○○
完成品はこちら↓
コメント
うーむ、ポリゴンが二重に生成されているように見えますね。(´・ω・`)
Shadeは持っていないので詳しくは知らないのですが、表裏それぞれに片面ポリゴンを生成することで、擬似的な両面ポリゴンを実現しているのかも知れません。(片面化しても変化しないのは、元が片面ポリゴンだからかも)
もしそうなら、メタセコ側で「オブジェクト→近接する頂点をくっつける」で1枚にまとまるかもです。
とうふさんいらっしゃいませ~♪
ありがとうございます。
Metasequoiaで作業するときに、裏から見たいときがあって、両面にしてしまったんですよ。
それが悲劇になると気づかずに……
この寸前まで、ポリゴンに裏表があると私が知らなかったんですよ。(恥)
なのでそんな大歩危を噛まして地獄に足ツッコんだんですね。
結局は、Shadeで作ったものは、Metasequoiaを通さずにDaz Studioに読み込むことで回避できています。
Metasequoiaは、Daz Studioから書き出したOBJも、
この記事の
【Hexagon】虎徹さんの服作成 5 ポリゴン修正 【Metasequoia】http://wp.me/p3hn8H-qL
この画像みたいにうちでは半身が裏面になっていたりと、挙動が謎です。
http://i2.wp.com/img.rankonikki.giren.net/20120911_73604.jpg
うちのマシンも色々不具合があるので、ソフトなのかマシンなのか判らず、
回避方法を探って匍匐前進しております。