【DazStudio4.12,Blender2.8,DazFaceEditTool1.1】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【7】無料アドオンでシェープキー編集してみよう!応用編その4

3Dいじり
3Dいじり3dでマイキャラ作成3Dを自作するblenderチュートリアル

この記事は約14分で読めます。

みなさんこんにちわ。

ミッチーです。

前回は、

「シェープキーを使ってBlenderでメッシュ編集をする方法と利点」

について学びました。

今回は、

「DazFaceEditToolで、シェープキーをどうやって使うのか?」

についてご説明します。

 

なお、DazFaceEditToolのダウンロードはこちらから。

DazFaceEditTool バージョン1.1 ダウンロード

 

DazFaceEditToolの紹介記事とインストール方法はこちらから。

【DazFaceEditTool,Blender2.80,DazStudio4.11】無料アドオン配布!無料でできる!DazStudioとBlenderの連携【4】応用編その1

—-2019/10/31追記—-

現在、名称をDazSculptorFreeとしてGumroadで公開しています。

新しい機能も追加し、バグを修正しました。

ダウンロードとマニュアルのみ入手したい方はこちらから

Gumroad

 

DazFaceEditToolでシェープキーをどうやって使うか?

ところで初めに言っておきますが、今回の記事は「難解」です。

そして華々しさがありません。( ̄ω ̄;)…..

途中で眠くなるかもしれません。( ´ρ`)。o ○

ですが、DazFaceEditToolを使いこなす上では避けて通れません。

それに、最後にはちょっとおまけでテンションの上がる予告記事もあります。

(゚ρ゚*) 

なんとか付いてきてくださいね^^。

DazFaceEditToolには2つのモードがある。

DazFaceEditToolには

  • Editモード
  • ShapeKeyモード

の二つのモードが用意されています。

Editモードの場合は、

メインパネルのタイトルの最後に(E)という文字が付き、

シェープキーモードの場合は、

メインパネルのタイトルの最後に(S)という文字がつきます。

では、早速DazFaceEditToolをシェープキーモードにしてみましょう。

DazFaceEditToolをシェープキーモードにするための設定

Blenderは一旦閉じて下さい。

そして、以下のフォルダまで移動してください。

C:\Users\[UserName]\DFET\

MacOSの方は以下のフォルダへ。

/Users/[UserName]/DFET/

そこに、Config.iniというファイルがあるはずです。

もしなければ

  1. バージョン1.0を使っている(バージョン1.1を再ダウンロード・インストール)
  2. アドオンをインストールしてから一度もBlenderを起動していない

のどちらかだと思います。

さて、Config.iniが見つかったら、メモ帳などでこれを開いてください。

内容は、僅かに2行です。

 

[settings]

MODE=E

 

この2行目を

MODE=S

に変えてください。

  • EはEditの頭文字
  • SはShapeKeyの頭文字

です。

結果、こうなってるはずです。

[settings]

MODE=S

つまり、1文字変えるだけですね。

 

変えたら、保存して閉じてください。

シェープキーモードにして最初に見ておくこと

では、Blenderを起動してください。

タイトルは以下のように変わりましたか?

もし、DazFaceEditTool( )のように、

括弧内が空欄だよっていう人。

サイドバーをスライドさせたりすると直ります。

サイドバーとは、DazFaceEditToolのメインパネルのある領域のことです。

 

では、いつもどおりOBJファイルのインポートを行ってください。

なお、以前エディットモードで作ったBlenderファイルは開かないように!

新しくフィギュアを一からインポートしましょう。

 

インポートが終わったら、シェープキーの項目を見てください。

このような項目ができているはずです。

それぞれのシェープキーの役割

それぞれ役割を受け持っています。

  • 顔の中身の変形は IN_FACE  が受け持ちます。
  • 顔の外側の変形は OUT_FACE が受け持ちます。

 

EDIT INSIDE FACE

に、

  • チェックを入れると、自動でIN_FACEが選択状態となり、
  • チェックを外すと自動で OUT_FACEが選択状態となります。

 

FACE_OFFは、

  • 顔の中身を外に出したり、
  • もとに戻したり

を受け持つシェープキーです。

ここは一切編集しないでください。

 

Basisも、例によって編集しないでください。

もし、上記の役割を無視すると、これから書くような内容のエラーが出るはずです

EDIT INSIDE FACEにチェックを入れている時のエラー

EDIT INSIDE FACE にチェックを入れている時で・・

IN_FACE・OUT_FACE 以外のシェープキーを選択した状態の場合

このようなエラーがでます。

 

EDIT_INSIDE_FACEにチェックを入れている場合は、

IN_FACEを選択して顔の中身の調整をするのが原則です。

 

ただ、終盤の微調整の場合は顔の完成形を見ながら編集する必要があります。

そこで、OUT_FACEを選択して編集することが許されています。

ですが、微細な編集に留めることが推奨されます。

 

もし、どうしても眼球のある状態でメッシュ編集したいという方。

それなら別のオブジェクトとして眼球だけインポートする。

そして適切な位置に配置するなどをお勧めします。

EDIT INSIDE FACEのチェックを外している時のエラー

EDIT INSIDE FACE のチェックを外している時で・・

OUT_FACE以外のシェープキーを選択した場合

このようなエラーがでます。

 

ですから、FACE_OFFやBasisを選択した場合は、常にエラーがでます。

OUT_FACEは増やすことができます。

OUT_FACEの顔の外側を編集するためのシェープキーです。

そして、これは増やすことができます

ただし、必ず半角の”OUT”で始まる名称を付ける必要があります。

 

だから、

鼻の部分を担当するOUT_NOSE

とか

唇を担当するOUT_LIP

とか命名すれば良いと思います。

 

なお、EDIT_INSIDE_FACEの

  • チェックを外したり、
  • チェックを入れたり

したときに、自動で

  • IN_FACE や
  • OUT_FACE(OUTで始まるシェープキー)に

切り替わるということを上の方で記載しています。

 

でも、OUTで始まるシェープキーが複数ある場合はどうなるでしょうか?

その場合は OUTで始まる名称のシェープキーのうち、

最も下にあるシェープキーを選択します。

前々回の記事の予告と答え

さて、前々回の記事で、こんなことを書いていたのを覚えているでしょうか?

ちょうどこの画像がでたあたりのところですね。

 

目の移動に続いて、アイソケットの移動・拡大をする場面。

こんなことを書きました。

—————————-

、ここでひとつ疑問が浮かぶかもしれません。

目はこうして手作業で移動するのは良いよ。 

でもアイソケット(EyeSocket)は顔の皮に同調すべきじゃない?

顔の皮膚と一緒に縦にでも横にでも拡大縮小するべきだろ?

良い点に気づきました。 

その点はについては、数回後の記事で触れます。 とりあえず、今はこの方式でやって下さい。

—————————-

と、こう書きました。

これについてご説明します。

ココから先、いよいよ難解になっていきます。

(mー_ー)m.。o○ zZZZ

Blenderでシェープキーとプロポーショナル編集を併用した時の特殊な挙動

実は、

・シェープキーを使って、さらに

・プロポーション編集を用いて大きく

顔の表面を編集する場合、顔の中身を外に出しても、

その影響力は顔の中身にダイレクトに影響してしまいます。

顔を幅広にしたら、その分だけ眼球もその他の部分も幅広になってしまいます。

 

ところがおかしなことに、これをスカルプトで行った場合、そうはならないのです。

どれだけグニャ~っと編集させても、

中身を外にだしていれば、

眼球もその他の部分も一切影響をうけません。

 

これはBlenderの仕様だとしか言いようがありません。

もう、面倒くさいですよね。

 

いっそのこと、シェープキーモードなんか全廃して、

シェープキー一切禁止のアドオンにしようかとも思いましたよ。

↑プロポーショナル編集で頭部を縦長に大きく変形させた後、顔の中身を戻した様子

(ただし、眼球のみ適切に修正しています。)

↑スカルプトモードで頭部を縦長に大きく変形させた後、顔の中身を戻した様子

これは強みになるかも?

でも、これはある意味強みかも?と思いました。

顔の外側を編集するとき、顔の中身を外にだすと、編集しやすい。

それはいい。

でも、Eyeソケットや、舌・口腔などは顔の変形に完全に追従すべきなのです。

だから、OUT_FACE と IN_FACEと分けてあるのです。

 

つまり、

顔の中身をもとに戻すタイミングで、

眼球の頂点データも戻すのです。

IN_FACEに保存されているデータをOUT_FACEに一つ一つコピーしているのです。

この辺、ちょっとわかりにくいですかね。( ̄◇ ̄;)

 

だから、エディットモードの時に比べると、顔の中身を元に戻すとき、一呼吸ないですか?

ちょっと遅れますよね。これはそういうわけです。

あの0.4秒くらいの間に頂点データをコピーしているわけです。

それで眼球の変形は防いでいる、ということになります。

頭部の編集で序盤にやって欲しいこと

ですから頭部の基本となる形は、おそらく皆さん序盤にきめるでしょう。

これをなるだけスカルプトで行わず、

できるだけプロポーショナル編集で行ってほしいのです。

 

序盤に、思い切って。

そして顔の横と縦と奥行の比率は、

なるだけプロポーショナル編集で決めるのがよいでしょう。

 

そうすれば、アイソケットや口腔もそれに追従して、後々手間が省けるはずです。

そのあと、細かい調整に入るようにしてください。

DazFaceEditToolの禁忌行為

あと、他にもこのアドオンは、利用上の禁忌行為があります。

  1. 初期に設定される4つのシェープキーの名称を変更しない・削除しない。(これは当然ですがね。)
  2. 初期に設定された頂点データの名称を変えない。削除しない。
  3. マテリアルタブの、マテリアルスロット、ここの項目の削除・変更をしない。
  4. シェープキーパネルの「相対シェープキー」を常にチェック
  5. シェープキーパネルの「基準となる形」は、常にBasis
  6. IN_FACEシェープキーは常に一つだけ。増やさない。

エクスポートする時

エクスポートする時は・・・

シェープキーの各項目の値を、自分の気に入った値に自由に変更してください。

ちょうどいいな、という形でエクスポートできます。

 

これは前回の記事で触れましたね。

エクスポートする時のモディファイアーの無効化など。

そういう面倒なことはプログラムが自動で行います。

まとめ

DazFaceEditToolのシェープキーモードはいろいろと面倒だな~。

そんな感想を持たれた方も多いかと思います。

でも慣れてしまえば、シェープキーを利用する大きな利点に気づくはずです。

OK!!( ̄▽ ̄)δ⌒☆

もちろん、

  • エディットモードを使うか
  • シェープキーモードを使うか

は皆さんにお任せしますよ。

 

次回以降の予告(おまけ)

さて、前回・今回と何となく華のない連載になってしまいました。

そこで、DazFaceEditToolの裏技についてちょっとお話します。

これは本当のDazStudioとBlenderの連携シリーズ最後に触れる予定でした。

だから特別予告編です。

 

DazFaceEditToolで、顔の中身を完全に空洞にする、という機能。

これはただ単に編集のしやすさだけを求めた結果ではありません。

一言で言うと、

「相関関係の全く無い3Dデータの形をコピーするため」

でもあります。

 

前回の記事ではサヘル(sahel)の形をシェープキーでコピーする方法についてお話ししました。

しかし、これは全く同じ頂点数・頂点順番のGenesisi8Femaleモデルだからできたことです。

では、次のOBJデータを見て下さい。

これは、私が以前ネットで購入した、3Dスキャンデータです。

こうして見てみると、あまり美人とは言いがたいですが。

 

頂点数は380,000位あります。

当然シェープキーによるコピーなどはできません。

でも、コピーする方法があるんです。

メイ・リンの頭部と3Dスキャンデータが重なるように配置します。

メイ・リンが3Dスキャンデータを包んでいるような感じ

そして、

シュレンクラップモディファイアーを設定してシェープキーとして保存

(すみません。これについては後日の記事で詳しく説明します。)

すると、こうだったものが・・・

こうなります。

 

ボタン一つでコピーできます。

鼻の右側の膨らみとか、目じりの辺りに無理がありますが・・・。

でもそれはちょっと編集で直せばいいんです。

気に入らなければ、何しろボタン一発ですから。

配置や重なり具合を調整して、もう一度チャレンジすればいい。

次回以降の記事のテーマは・・・

次回以降のテーマはといいますと・・・

ずばり、ハイポリゴンをどう扱うか?です。

 

でもDaz3D Publish Artistだけでしょ。

 (Daz3Dでフィギュアモデルなどを販売するユーザのことです。)

ハイポリゴンを扱う意味のある人っていうのは!

俺たち庶民に関係ないし。

って思ったあなた。

 

そんなことは全くありません。

誰でもDazフィギュアでハイポリゴンは扱えるのです。

そのために、DazFaceEditToolは更に進化させなきゃいけません。

その準備もありますので、しばらくお休みを頂きまして、またお目に掛かりたいとおもいます。

ではまたお会いしましょう!

 

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