【Blender2.80,DazStudio4.11】無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【2】基本その2 Blenderで編集してみよう】

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スカルプト(Sculpt)モード

さて、前回に引き続いてMei Lin8のメッシュ編集を開始します。

Blenderでモデリングをする方法は、

大きくわけてふたつあります。

  • スカルプトモード  (大まかな形の編集)
  • 編集モード                  (ディティール・細部の編集)

のどちらかです。

ではまずスカルプトモードから。

まず、左上のモード選択コンボボックス

①から「スカルプトモード」を選択。

②で、スカルプトに使うブラシを選択します。

③で”ツール”を選択。

④のパネルでブラシの

 サイズ・強さ・方向など、

 が設定できます。

 

 方向とは、メッシュの表面を、

 「押す込むか・引き出すか?」

 ってことです。

⑤の”対称”ですが、デフォルトでX軸になっています。

 このままで良いでしょう。

 こうしておけば、

 右半身を編集すれば左半身にも自動で反映されます。

 逆も然り。

 

⑥の”Dyntopo”ですが、これは、

 ぜ~ったいにチェックしてはいけません

 天川さんの 自作モーフを登録する方法 にも書いてありますが、

 絶対に頂点数を変更してはいけません。

 ここにチェックをいれたままスカルプトしていると、

 頂点数がどんどん増えていきます。

 

とりあえず、左側に色々とブラシがあります。

各ブラシの特徴を知るには、実際に使ってみましょう。

ただ、一種類だけブラシについて解説します。

 

スムーズ”というブラシです。

実際にスカルプトを進めていくと、

表面に微妙な凹凸が出来てくることが良くあります。

若い女性らしいハリのある肌が、

だんだん老婦人みたいになっていきます。

悲しいですよね。

 

そこでこのスムーズを使うと、

文字通り表面をスムーズ化できます。

さらに、上図の④の最下段に

自動スムーズ

という項目があります。

これをある程度の数値に上げておきましょう。

どのブラシを使っても、

表面の微妙な凸凹を未然に防ぐことができます。

 

編集(Edit)モード

次に、編集モードについてです。

①スカルプトモードの時と同じように、ココから編集(Edit)モードを選択。

②前にも言いました通り、頂点数を変えてはいけません。

ならば、許されるのは

  • 移動
  • 回転
  • 拡大縮小

だけ。

つまりココだけ使います。

 

ココは使いません。

ここにあるのは頂点数を変えてしまう操作になります。

禁じ手です。

 

 

④先ほど述べた通り、移動・回転・拡大縮小だけが許されます。では、その対象は?

 

ソレをココで選んで下さい。点・辺・面から選択します。

 

 

 

 

 

 

これらの、

 

を、

  • 移行
  • 回転
  • 拡大縮小

で編集するわけです。

⑤それを、「どの基準で」行うか?

 をここで設定します。

 

基準、と言っても解りにくいですよね。

3D世界には縦・横・奥行きの3つの方向があります。

皆さんご存知の通り。

(あ、でもBlenderの世界では、Z軸が縦・Y軸が奥行きです。

なぜか知らないけど。)

 

でも、図の中の(a)の白丸の中を見て下さい。

この3つの矢印は縦・横・奥行きを示しているように見えますか?

何か違いますよね。

でも、この左上腕さんの、この側面の場所。

ココから見たら、世界はこんな風に見える。

そんな気がしませんか?

 

でも、その世界の見え方はこの左上腕側面の視点からしか通用しない視点です。

この見え方をノーマル(Normal)モードと呼びます。

 

ここをグローバル(Global)モードにすると、左上腕独自の視点は一切ナシ。

最も広い世界と同じ視点。

つまり縦・横・奥行きが厳密に決まった世界になります。

で、その基準ってのをここから選択します。

画面上部のメニューバーにも同じ項目があります。

でもどういうわけだか、

そこからだとうまく切り替えできなかったりします。

 

だから、図で水色に囲った場所のどちらかから選択しましょう。

 

オプション(Options)と書いてある項目。

スカルプトモードでは、デフォルトでもX軸対称になってました。

でも編集モードでは、ここの

  • Xミラー(”X Mirror”)と、
  • トポロジーによるミラー(”Topology Mirror”)に

必ずチェックを入れて下さい。

そうしないと、X軸対称になりません。

 

X軸対称にしないまま編集していくとどうなるか。

ある時しまった!って思って、

その時もう手遅れってことになります。

あ~あ。

 

編集モード小技1、プロポーショナル(Proportional)編集

なんだか編集モードって難しそうだな。

自分はスカルプトモードだけでいいや~なんて思ってませんよね。

スカルプトモードだけでは、限界がきます。

 

例えばスカルプトモードは、いつだって、

”何となく・・・”です。

曖昧です。

 

その曖昧さが良い場合もありますよ。

でも、唇をあと1mmだけ薄くしたい・・・っていう場合もあります。

まぶたを2px持ち上げたいとかね。

しかも正確にZ軸方向に。

 

それくらいしなきゃ、

自分の思い通りのキャラクターは作れません。

ですから、この難しい編集モードについて、

ちょっと解説しましょう。

 

まず、プロポーショナル編集について

現在、メイ・リンには乳首がないので、

作ってみるとしましょう。

①で、点選択モードに。

②のように、乳房のちょうど中心の頂点を選択します。

③でムーブ(Move)を選択。

 

④でノーマルモードを選択。

そうすると、②の円内の青い矢印を見てください。

これが、ちょうど乳房の向いている方向と一致しています。

乳首は乳房と同じ方向を向いてますよね。

 

でも、そのまま青い矢印を引っ張っぱらないでね。

錐のような尖がった乳首になってしまいます。

そこで、⑤の(a)を選択してください。

これがプロポーショナル編集モードです。

簡単に言うと、選択した頂点を中心にして、

その周辺もソフトに選択する、というものです。

中心から周りに向けて影響力がフェードアウトしていきます。

 

影響力の範囲はキーボードの

  • PageUpキー(広げる) 
  • PageDownキー(狭める)

で調整できます。

では、ちょっとやってみましょう。

これが、その結果です。

選択した頂点を中心に、

円形状に周りに影響力が減少しつつ、

拡大したのがわかると思います。

 

ちなみに、プロポーショナル編集を設定しないと、こうなっちゃいます。

 

編集モード小技2、ループ選択

Dazフィギュアを、日本人の平均的な体格したい、

なんて思いますか?

 

なら、まずやるべきことは、

このループ選択をマスターすること。

そして、足首を太くしなくちゃいけません(笑)

 

まず、足首のちょっと上あたりに狙いを定めます。で、

”Alt”キーを押しながら、そこの頂点か辺か面を選択してください。

つまり、どれでも大丈夫です(笑)。

でも、辺モードの時は、横軸方向の辺を選択してください。点選択もそのニュアンスで。

すると、足首をぐるっと一周するようにして、

要素が選択できたかと思います。

 

これをループ選択といいます。

ちなみに、Maya操作モードでもキー操作方法は同じです。

 

では、その状態のまま、拡大縮小(Scale)モードにします。

すると、マニュピュレーターがの先端が四角い形になりました。

次に、つい先ほど勉強したプロポーショナル選択モードにします。

影響力の範囲は膝の下あたりまで。

最後に、グローバル(Global)モードにします。

 

もし余裕があったら、プロポーショナル編集ボタンの左側にある、

ピボットポイント(Pivot Point)を、

中点(Median Point)にすると、さらに良いでしょう。

 

これは、マニュピュレーターをどこに置くか?

を決めます。

今回はちょうど真ん中(中点)です。

 

これで準備はできました。

マニュピュレーターには3つのハンドルがあります。

今回は縦軸方向のハンドルは使いません。

横軸方向と奥行方向のハンドルを使って、

少しずつ拡大させましょう。

 

拡大させるのは、ハンドルを引っ張る動作になります。

さらに応用編。この状態のまま、

拡大縮小(Scale)から移動(Move)にマニュピュレーターを変えます。

そして今後は縦方向。

体幹側にグーッと近づけると、脚が短くなります。

 

今回の編集結果

結果は下図の通り。

今回は、MeiLinを日本人の平均的体格に編集してみました。

 

足は短い。

足首は太い。

頭は大きい。

胸は小さめに。

 

MeiLinはアジア人という設定ですが、

こんなアジア人はめったにいません(笑)。

 

でも、Dazフィギュアを平均的日本人の体格にするって難しいんです。

ちょっと理想化されているくらいが、

ちょうどいいのかもしれませんね。

 

さて、これで実際の編集作業はおしまいです。

次回からは、編集し終わったフィギュアをDazStudio側に取り込みます。

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