UV習熟

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【Maya】【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 2.5 作り直し

Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。 前記事↓ 【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記 Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ZBrushでしわをつける。 UVはちゃんと継承されてる。 ↓MD5で細分化して書き出した布。 人体メッシュのポリゴンのカクカクに寄り添ってカクカクがついてしまっていた。 MD5からハイポリゴンを書き出すときは、人体メッシュもハイポリにしておかないといけない。 ボコボコしてる。 MD5独特の、ぐっちゃぐちゃメッシュがでこぼこになる原因。 内部線でメッシュを制御するの忘れてた…… ↓内部線を入れてない(左)。右、内部線を入れたもの。 内部線でメッシュをある程度コントロールできるんだね! 【MD4】ジャージを作成する。3 内部線でテクスチャ用補助線を引く。 | Create3D-3d...
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【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 3

Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。 前記事↓ 【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記 Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ラインストーンを作る。 ↓ヒトサマのブーツのラインストーン。 右側が、私が作ったラインストーン。↑ こんなんはプリミティブから一分ぐらいでできる。 ZBrushで保存を間違えて横に並んだw やり直し! キャーッ♪ こんな簡単にラインストーンが設置できるなんて!ヽ(´▽`)ノ すばらしいっ! シャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカ また私の未来が開けたよ! アクセサリが作りたい放題♪ カラス族の私歓喜♪ヽ(´▽`)ノ 股間のメッシュを整える。 ZBrushで細分化しようにも、元のメッシュがないので綺麗にならないから Mayaで整えていく。 なんとかこんな感...
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【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 4

Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。 前記事↓ 【Maya】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 3 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記 Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 UV展開はあとまわし。 UVを割ろうかと思ったけど、またなおすかもしれないしあとまわし。 あとすること。 ZBrushで全体的にフィットさせる。 ZBrushでディスプレイメント作成。 ZBrushでラインストーンをつける。 ZBrushで全体的にフィットさせる。 Mayaでメッシュを整える。 MayaでUV展開する。 ZBrushでディスプレイメント作成。 ZBrushでラインストーンをつける。 これでいこう。 今のままだと、ストラップの太さが一定になってないので修正するんだけど ZBrushでどうせまた細くなるので UV展開の前にやって、 ストラップだけ切断して展開すること...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。6 UVを整える。

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。 前記事↓ 【Maya】日本刀の下緒を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本刀の下緒を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 サーフェスを設定する。 鍔のUVを整える。 鍔は両面が同じ向きになっていてもらわないと困るので確認したら すごく面倒な位置違いになっていたので作り直した。 プリミティブの円柱で、UVの作成にチェックを入れたら ↓上下左右が逆になってた。 しかも、↓中心点が歪んでる……なぜ? 結局、自分でUV張った。 X軸で円柱を作成。 オブジェクトで選択。 平面マッピングを選択。 Z軸90度回転 投影。 フチをフェイスで選択。 円柱マッピングを選択。 Z軸90度回転 投影。 これで円柱のUV展開が綺麗にできる。 軸分割は最初に欲しい数だけ分割する。 そうしないと、UVの外枠がその形になってしまうから。 円形が欲しいなら、16がいい。 クリース用にエッジを入れて、そのエッジにマテリアルを付けたので スムー...
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【Maya】龍馬の銃を作る3 完了 【UV習熟 5日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 龍馬の銃っぽいもの、ということで。 前記事↓ 【Maya】龍馬の銃を作る2【UV習熟 5日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 銃身を整える。 ↓この部分にエッジを追加したら ↓こうなるのはなぜ? 木目部分だけサーフェイスを変えて、部品ごとに書き出す。 Dazで分解できるようにセッティングするため。 Dazでレンダリング。 通常漫画漫画漫画 プラス サブデビジョン漫画 プラス サブデビジョン 木の持ち手部分が最高にイラッとする。 銃身も気になるけど、どうしたらいいかわからないので後回し。 修正。 どこ修正したって、 ↓木の部分の上端を金属にめり込むようにへこませた。 わかんねーよ! ムッキィ!! ノ`⌒´)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・ 他にも気になるところはあるけど、イラストで使ったら絶対気にならない。 そうい...
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【Maya】龍馬の銃を作る1【UV習熟 5日目】

【Autodesk Maya 2014】 MayaのUV展開とか一連のアタリを、 アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】3dで畳を作成【UV習熟 4日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記   シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記     Mayaで下絵を設定する。 Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する ↑これで下絵を表示する。 写真はこちらから借りました↓ 龍馬所持のピストル【1】(模型・寄贈) - 高知県立坂本龍馬記念館|観る|常設展示     この銃を実際に使用している動画。 坂本龍馬の銃 - YouTube   作りたい動機。 この銃が、凄く単純なカタチなので私にもぱっとできるんじゃないかと思った。 漫画レンダリング用なので、シルエットが決まればいい。 ↓陸奥守吉行に持たせたい。 【Daz】キャラクターの顔と身長体格設定を一気に複数決めてしまう。2 | Create3...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。26 【目釘穴を開ける。】

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。 ブーリアン演算で、茎と柄に目釘穴を開ける。 前記事↓ 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。25 【目貫を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓   歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 目釘穴をブーリアン演算で空ける。 ついでなので、目釘穴、ブーリアン演算使ってみようよ。 Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する ↓メッシュが割れるだろうから極力近くにエッジを寄せる。 あらまぁっ! なんということでしょう! 超簡単にキレイに空いた! いや、なんでこんなに感動しているかと言うと シェードでブーリアン演算したときにこっぴどく痛い目にあったからw あっ、そう? 穴開けたあとのパス整理は手動なんだ? シェード10.5は、自動でパスの整合性をつけてくれたもんだから ホント、とんでもないことになったんだ。 茎(なかご)穴も作り直す! あれ? 刀身と茎が別メッシュになってる? ↓この時に刀身とメッシュを一つのメッシュにしてたのに。...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。27 【刀身を整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。 前記事↓ 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。26 【目釘穴を開ける。】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 刀身がへんなことになってるの発見。 なんだ? このいびつさ。 ↓長い方のラインは水平。 短片で分割したときにへこんだらしい。 ここ、縁があって凄くじゃまくさい。 【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑これで頂点を整列させる。 細かい頂点が取りにくいので、フェイスで選択して頂点に変換。 まだ歪んでる。 真ん中のエッジがへこんでたので、削除して、三本エッジを自動追加して、両端を削除。つなげる。 根元も三角を無くした。 どうしも気になったので、エッジを調節する。 けっこう最初のころから気になってたんだけど、目の錯覚かと置いてけぼりにしていたライン。 ここが↓へこんでるねん。 まわり三本を修正。 私の目には、キレイに見える。 キレイなのが目の錯覚じゃないよね?w よし。 ……、いま...
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【Maya】複雑な所でメッシュが切れて居るときの対処法【エラー&解決】

Autodesk Maya 2014使用 重なっているメッシュの切れ目を繋ぐ方法 ↓メッシュが切れてた場合。 ←フェースで選択しても切れてる。 繋ぐ方法は色々ある。 頂点のマージ。 エッジのマージツール。 ↓別メッシュと重なっている場合、これらで対処するのは面倒くさい。 そのメッシュだけが単品で選択できるならこれらがお手軽。 今回は、ブリッジを使う。 ↓切れてる隣のフェイスリングで選択削除。ブリッジ。 これだけ。 ↑つながりました。 マテリアルが別になっちゃうけど。 フェイスは二面が選択できればリングで削除できるので メッシュが重なっていても大丈夫! エッジが多くてブリッジ掛けるとよじれるときの回避方法。 エッジが多いと↓こんなふうによじれる時がある。 そういうときは、一つだけアペンドして ブリッジをすると綺麗になる! これらの画像は、日本刀を作っている時の作業記録です。   歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 エンジョイ! & サンキュー♪ 【この記事を書いた日 2016/09/11 7:00 】 関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業...
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【Maya】頂点を任意のセンターで整列させる。【python】

Autodesk Maya 2014使用。 mtazmi-Lab: 頂点を整列させるツール ↑このページ自体は前から検索で何度も出てきたんだけど 何をするツールかわからなかったので実行したこと無かった! これだったんだーっ! 揃えたい頂点を選択。 赤枠を上からクリック。 ↓一点に揃ってる! (ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°...
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【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】

Autodesk Maya 2014MELスクリプトの紹介。 任意の軸で頂点を整列させることができるスクリプト。 CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】頂点を斜めに揃える(移動軸限定も可) Ari氏 ↑このページの説明ももう、凄くわかりやすいのでアレですけど もう一度説明w 実践 ↓刀の鍔を作ってます。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。12 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓ミラーしたときに、このセンターラインで癒着してしまったポイントがあって エッジを追加していじったので、微妙に上下にずれてます。 (下二本はすでにこのスクリプトでキレイにしました) これを、普通にグリッドにスナップしたら、めっちゃどこかに飛んで行ってしまう(T_T) そこで登場! Ari氏の、AriStraightVertex! 基準にする二点を選択。 このとき、左右対称をチェックしていると、両方がハイライトされますが、 ハイライトに頼らず、二カ所をクリックして『選択』してください。 一カ所クリックで、実行すると、頂点が飛んで行く場合があります。 ↓『頂点座標を保存』 今回は、正面図にたいして...
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る3【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) DAZで確認 エッジはクリースのために二重にしてあるので ついでに、ハイライトを確実に挿れるために、サーフェイスを分けた。 Hardcore Utility Shaders DSで、似たような色でも ↓質感を変えることで、ライトの試行錯誤無しにハイライトや、アンビエントをつける。 ライトの試行錯誤が、なんといっても一番のの無駄。 今回の教訓。 サーフェイスの設定を確認してから色をつけよう! 確認が甘くて、サーフェイスが綺麗に別れていないのに 名前をつけて色を設定してしまい Mayaからサーフェイスを付けなおしてやり直し、というはめに陥った。 Dazでもサーフェイスはいじれるのだけれど...
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る3【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る2【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓ (槍見えてないけど) 元幅のラインを引き直す。 刃部分の、クリース用エッジを挿れるために外側を四角にしていたけれど クリース用エッジを挿れたのでラインを取り直す。 うーん三角がいっぱいできたけど、どうしようかな。 左下に三角が三つあるけど、放置する。 立体にしていく。 ↓一㎝キューブを表示させて、正面図で高さを出す。 ン? 日本刀みたいに刃部分を蛤にするつもりで赤いラインを挿れたんだけど 降り幅が急すぎて意味が無いっぽいので削除。 この間必死でスクショ撮って無かった。 なんだこのくぼみ。 先端はOK。 じゃあ、根元だけだな。 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切...
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る2【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) 先にUVを展開しておく 槍部分は、八角柱にしたあと編集しないので、四角柱の時にUVを作成する。 プリミティブのUVをそのまま使おうと思ったらこんなことになっている。 シーンでエッジを選択して、 UVエッジのカット 刃をくっつける方の軸はキャップが要らないので削除 自動マッピングするとこうなる。 回転で垂直にする。 シーンでエッジを選択して となりになるように並べ、UVエッジの縫合。 これで、軸部分と、蓋が綺麗に別れた。 スムーズを掛けるので、エッジを追加。 UVでも支障なし。 スムーズを掛けても支障なし。 ただし、↓キャップを削除した方が丸くならなかったのでやりなおし。 穴を閉じるエッジを追加スムーズを掛けるキャップを削除。 穴を閉じずに端のエッ...
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】 みたらし団子を作る【UV習熟 7日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) 写真資料 蜻蛉切 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋 柄の長さ2丈(約606cm)青貝螺鈿の槍太さは? 刃部分平三角造(ひらさんかくづくり)の大笹穂、長さ1尺4寸4分5厘(43.7cm)茎の長さ1尺8寸3分5厘(55.6cm)3dではいらない数値。元幅8分(2.4cm) ← 刃の根元部分の幅重ね3分5厘(1cm)広いところで幅1寸2分5厘(3.8cm) ← 分厚さ首は六角、 DAZでサイズテンプレートを作成。 DAZで、各サイズをキューブで取得、OBJ書き出し、Mayaでテンプレして使う。 ↓今回、↑を一つのOBJでまとめて書き出してMayaで分離したんだけど DAZから一個ずつ書き出すのとどっちが楽かな、というほど面倒くさかったw なんかいい...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。37 【柄巻を作り直す、 三度目!】

【Autodesk Maya 2014】で日本刀の歌仙兼定を作成中。 前記事↓ 【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。36 【柄のUVを作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄を作り直したので、UVを配置し直す。 ↓ できた。 タイトだな。 pixivの3dグループで、UVをタイトにすると 低画質にしたときに隣とくっつくからやめた方がいい とは、聞いたんだけど。 4096でこれだから、もうギリギリ。 でも、フルカラーだと、余裕あるかな? モノクロだと、『ライン』がちゃんと出ないといけないから フルカラーの倍は解像度が欲しいんだよね。 フルカラーって、『黒いライン』にグレーが入っても綺麗に見えるけど モノクロ二値化だとそうはいかないから。 とりあえずこれでテクスチャを作ってみてから考える。 よし、やっとテクスチャ作成に入る! いや、やっぱり無理だ。 柄巻の部分がよく分からない。 本物を見て確認してくる。 今わからないまま作ったって、どうせ本物見たら作り直すに決まってるんだ。 そうだ、今回は...