Daz Studio4.8のGenesis 2 Male改変として、刀剣乱舞の長曽祢虎徹を作る。
Mayaで髪の毛を作成。
前記事↓
【ZBrush】長曽祢虎徹を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
長曽祢虎徹を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
公式 長曽祢虎徹。
髪作成の手順予想。
堀川国広の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
↑球から作る。
それと、襟足を円柱のガワを取って二段階で作ってみる。
髪束が円柱にならないので、広義の短冊髪。
短冊髪って、DAZでの輪郭検出が甘くなるので、エッジをどうにかできないか今回考えてみる。
エッジを全部選択することは簡単なので、そこで縫い目の要領で細いエッジを足すのはどうだろうと考えてる。
最初から左右対称を↓に入れずにやってしまう。
今回は、気にせずメッシュにエッジループを入れて、ガツガツ割っていく。
なるべく私の手作業が減るように。
最後に、目に余ったらエッジを統合するけど、基本はエッジループで自動的に割っていく。
極近くにエッジを入れて穴を開けて削除。
グリッドに沿わせるので一点集中させて、最初から三角ポリゴンを無くす。
DAZでサブデビジョンかけると、繋がってる髪の股がへんなことになるので、今回は全部デタッチする。
……なら、最初から短冊でやれよ、って話だね。そうだね。
だから、みんな短冊でするのか。そうか。
デタッチ入れながら、髪の長さを整える。
はねる部分を作る。
揉み上げを作ろうとして、こんなのはヘッドキャップのテンプレ持ってくればいいんだ、とようやく気付いた。
これで上の髪だけぺろっと作って行ける。
先端をグリッドで揃えて跳ね上がりの位置まで持っていき
エッジループで、跳ね上がりの鞍部を押さえてあとはエッジループの相対距離で綺麗なカーブを作成する。
エッジループを入れる前に、カーブになっている部分のエッジに角度を付けていく。
やっぱりただの短冊じゃなく、真ん中を盛り上がらせることにした。
細かくエッジループを入れる前に、全体の毛先をグリッドに揃える。
エッジループを細かく入れてから、こられを複製して下か上に置いて、後れ毛とかこまかい毛束にすると早いね。
ここまで、記事を書きながら一時間半。
細かくエッジループ入れるとこうなる。
パス使わなくても綺麗な曲線が作れるし、
パスの煩わしさが無い。
テーパー使えないので、毛先を手作業で合わせる手間は必要だけど
パスでメッシュ作っても、あとでこまかい修整が必要になるから
こっちのほうが気分的には楽かもしれない。
これは前回陸奥の髪を作ったときに、
【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。9 完成♪ | Create3D-3dCG制作作業日記
大まかに作って細かくして、ZBrushで曲線を作る、
ということを徹底したから、パスで曲線を作らなくて良くなった派生。
次は
エッジループを入れてメッシュを細かくする。
シリーズ一覧記事。↓
長曽祢虎徹を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/09/25 17:37 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
コメント