Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。
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【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記
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Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記
Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
Mayaにショートカットをつくる。
#MayaのUVレイアウト 今までとは雲泥の差で簡単にできる方法見つけたっ! 最初に正面図でUVをとってから、平面で取得できる部分にわけてエッジを切り離して、個別のUVを選択、削除、平面で取得、してレイアウトしたらいいんだ! pic.twitter.com/qyjByrBE3F
— 天川和香 (@amakawawaka) 2016年3月9日
↑こういう方法を見つけたので、『UVの削除』をシェルフに入れるためのショートカットをつくる。
UVを削除するときのスクリプト
DeleteUVs Polygon UVs polyPerformAction polyMapDel f 0
平面マッピングの時のスクリプト
polyPlanarProj
F1にショートカットを当てた。確認。
できないできないとツイッターで騒いでいたら、
低音ノ紙 さんが助けてくださいました。
@amakawawaka 外出中なので試せませんが
それぞれの行の最後に ; を加えれば動くかと思います
(間違ってたらすみません)— 低音ノ紙 (@teionn_no_kami) 2016, 3月 9
セミコロン無かっただけっ!
ありがとうございますっ!
基礎的すぎるミス!
------------------------
polyPerformAction polyMapDel f 0;
performPolyProjectionArgList “1” {“0”, “Planar”, “ls -selection”, “0”} “”;
------------------------
このスクリプトで、
選択UVを削除して、平面UVを作成。
が一発でできます♪
ショートカットは『 t 』に入れた。(前のは追い出した)
- UVウインドウでアイランドを選択する
- 3dウインドウで頂点が選択されている。
- それを削除する。
- 3dウインドウで、サーフェイスが選択されている。
なぜか知らんけど↑この変換が自動でできてる。
だから、UV削除して、作り直すってことは、『デフォルトの考え方』なんだろうと思う。
こういう所が、高価なソフトの使い勝手の良さなんですね。
これができてなかったら、
頂点をサーフェイスに変換する、が必要になった。
とりあえず、そのままUVを作成することができます♪
だから、この二行のスクリプトで、全部できる♪
すばらしい♪
MayaでのUVの作り方おさらい。(初心者用)
- メッシュを完成させる。
- 正面図で平面UVを作成。(テキトーでいい)
- UVのエッジを切る。
- 平面プレーンで一気にUVを取れる範囲ごとに切る。
- 前述のスクリプトで、UVを選択、削除、平面プレーンを作成。
- チェッカーを使って、全体のUVの大きさを整える。
- 一塊にしたい部分を『エッジを縫合』する。
- 3dウインドウでフェイスを全選択して、『レイアウト』を掛ける。
- 完成
↓間空いてるけど、しかたない。のかな?
ついでに、カスタムシェルフに入れた。
アイコンは、筋肉アイコンw
使う予定がないので、絵だけ借りた。
Mayaでの完成。
↓左が、以前の服。右が今完成させた服。
腕はあまり変えてないはずなのに、随分ゆるみがなくなってる。
↓私的ポイントは、おっぱいからおなかまで、というかしたまで
紐がたゆんでないこと
↓下乳にメッシュを添わせない方が、3dでは難しい。
一作目からこんな難しい服作らなくて良かったんだ。
普通のビキニ作ったら、下乳にフレームがくるから、普通に乳房にそった服が作れたんだけど。
もうしかたない。
で、一色にしてもなんか縁が目立つ。
グレーにしてみたら酷い。
これ、サブデビジョンかけてこうだよ。
↓左プレビュー。右、縦2000pixelでレンダリングしたのを、縮小してスクショ。
まだZBrushで整えてないけど、
この『フチ』を目立たせるかどうかなんだよね。
多分、ZBrushで撫でるとなくなるんじゃないかと思う。
ポーズ確認。
↓一枚目の、肩紐の太さが違ってるのだけ凄く気になる。
あとは、私にとっては許容範囲。
ということで、仕上げにかかろう。
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エンジョイ! & サンキュー♪
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↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
![]() [digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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