【D|S】SimTenero Shape Reprojectorの使い方 2

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この記事は約9分で読めます。

Daz Studio4.9でSimTenero Shape Reprojector の基礎的使い方。

3dArtist

SimTenero Shape Reprojector

モーフを簡単に作れるツールです。

 

紹介画像にあった↓こういうのを作る方法。

20160921_00Create3D5139

方法は、1と一緒ですが、素材の用意に少し手間がかかります。

 

【D|S】SimTenero Shape Reprojectorの使い方【5分でできます】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑この使い方は理解している前提で進めます。

 

まずはちょっとした実験&勉強から。

 

メッシュに関する理論。(簡単)

実例1)これぐらいの設定で

20160920_00Create3D5115タイプ
メッシュのカタチ (今回はプレーン 平面

オリジン
メッシュの位置

プライマリー アクシス
メッシュの方向

オプション
サイズ
 メッシュの外郭の直径
デビジョン メッシュの細かさ(メッシュ密度)
 数が多いほど細かく、重たくなります。

Genesis 3 FemaleやGenesis 3 Maleは
180センチぐらいです。


※『プライマリー アクシス』について。

これの『ポジティブ』側が『表』になります。

 

ポリゴンには『表』『裏』があり、裏は見えないソフトもあります。

Dazは両面見えるために表裏をあまり認識しなくて済みますが、『表』『裏』は重要です。

 

SimTenero Shape Reprojector 『表』側にだけメッシュを盛り上げます。

それが普通の動作です。3dソフトは『表面』に対して作用します。

MayaやZBrushなどは、どれだけ色やテクスチャをつけても、裏面は透明です。

(『両面表示』にすることはできます)

Dazはなんの設定もせずに両面表示設定になっています。

 

何も設定せずに両面表示なので、片面に違う色を表示させたいとなると↓こういう作業が必要になります。

Dazだけの処理で、裏面に別マテリアルを当てたい場合。【二分でできる!】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

ですので、上記の設定で、『Yネガティブ』に設定すると、下向きに盛り上がります。

 20160921_00Create3D5150

ここを押さえてください。

 

うっかりプレーンをひっくり返してしまったり、内側にへこませたい、とかの時に混乱します。

 


 

 

 

立方体に対して平面のメッシュがこんな感じ。(立方体が7センチ)

この立方体を『加工元メッシュ』、平面を『加工先メッシュ』とします。

『加工元メッシュ』のカタチを、『加工先メッシュ』に転写します。

 

SimTenero Shape Reprojector を実行します。

20160920_00Create3D511720160920_00Create3D511820160920_00Create3D5119ぬるっ……

メッシュは、この『黒い線』の部分だけで『折れ曲がり』ます。

白い部分がタイルで、線が目地だと思ってください。

タイルは曲がりません。目地の部分でだけカーブに添います。

 

ですので、『加工先メッシュ』の黒い線が『加工元メッシュ』にちゃんとくっついていないと、

近似値でメッシュが移動するので、

その部分が上記のように甘い曲がり方になります。

 

きっちりエッジを出したい場合は、『加工先メッシュ』を細かくしましょう。

でも、どれだけ細かくしても、エッジを出すようにはツールができていないかもしれません。

メッシュを細かくしたら、ましになる、ぐらいに考えてください。

そんなに、厳密に精密なモーフを作るツールではありません。

 

実例2)

『加工先メッシュ』を10倍にしました。

20160920_00Create3D5121

20160920_00Create3D512220160920_00Create3D5124

それでも、エッジは緩いですね。

もっと細かくしないと、綺麗に出ないですね。

もっと細かくしても、綺麗に出ない可能性もありますし、これ以上細かいのは、実用的ではありません。

 

時間的には、さっきのメッシュの二倍ぐらい。

じっと見ていられる時間ではなかったので、放置していました。

ログでも時間は確認できませんでした。

 

とりあえず、20分以上です。

 

注意

メッシュを細かくすると、処理時間がかかります。

 

メッシュの細かさが、そのまま、

  • プレビューウインドウでの操作の重さ
  • レンダリングの遅さ

につながります。

 

解像度について。

↓左が分割1の立方体。右が分割10の立方体。

20160921_00create3d5151

分割10の方が分割1より

  • 解像度が高い
  • メッシュが多い
  • メッシュが重い

となります。

 

解像度が高いというのは低いものよりば『精密』ということです。

写真などでも『解像度が高い』と言うと、綺麗な写真のことを指します。

 

これでわかったこと。
  • 『加工元メッシュ』は、なめらかでさえあれば、細かさは大雑把でも良い。
  • 『加工先メッシュ』は細かければ細かいほど、『加工元メッシュに似る』。

 

これを踏まえて、↓これを作ります。

20160921_00Create3D5139

 

人体を平面に転写する。
まずは、素材加工から。

20160920_00Create3D512620160920_00Create3D512720160920_00Create3D5128

Genesis 3 Femaleをそのまま『加工元メッシュ』にするには『メッシュが多くて』ツールが動きません。

時計は進んでいたのですが、(ツールが止まったわけではない)

16%のまま半時間ぐらい過ぎたのでキャンセルしました。

一日我慢したらできたのかもしれません。

 

平面は、初期設定で作ってX軸で回転させても良いですが

最初から↓『Z ポジティブ 前向き』で作ると、縦に作成できます。

20160921_00Create3D5149

この設定は、シーンを終了させても、維持されますので

次に作るときに気をつけてください。

 

サーフェイスで衝突設定を操作できるようですが、これでも16%のまま動きません。

20160920_00Create3D5130

 

この時点での使用メモリは、13ギガ程です。

20160920_00Create3D5132

全部使っていいから早くしてくれないかな。

 

加工元と先を逆にすると、

20160920_00Create3D5131

 

早めに50%まではいきましたが、このあとがまた遅かったのでキャンセルしました。

20160920_00Create3D5133

 

結論

人体フィギアはメッシュが多すぎて、『加工元メッシュ』には向かない。

 

でも、SimTenero Shape Reprojector の紹介画像には人体が壁から浮きでたのがあった!

 

多分、人体のメッシュを少なくして実行したのだと思います。

 

ちょっとお勉強。

メッシュの解像度を下げる ことを『メッシュ リダクション』とか『メッシュ削減』とか

ソフトによって色々な言い方をします。

この記事では、日本語としてわかりやすいので『メッシュ削減』と言います。

 

Daz Studio4.9でも、『メッシュ削減』はできます。

初期添付の無料ツール。

Decimator デシメーター』です。

 

※無料じゃないらしいです。

私はDaz Studio4が有料になったときに有料版買っていたので

それについてきたプラグインのようです。

 

今回はこれを使ってGenesis 3 Femaleのメッシュ削減をします。

 

簡単簡単! 一分でできます♪

 

Decimator デシメーターを使う。

20160920_00Create3D5134

パネルの↑ここにいます。

 

シーンで、削減したいメッシュを選択。

20160921_00Create3D5143

 

『プレペア ツー デシメイト デシメーターの準備をする』のボタンをクリック。

20160921_00Create3D5142

 

処理時間ダイアログがでます。

20160921_00Create3D5144

 

↓下にダイアルが出現。

20160921_00Create3D5145

↑赤枠のダイアルを左に動かしてください。

 

↓Genesis 3 Femaleのメッシュが三角になって大きくなりました。

20160920_00Create3D5135

許容できるところまでダイアルを左に引っ張ってください。

 

決まったら、『クリエイト LOD』ボタンをクリック。

20160921_00Create3D5146

メッシュが削減されました。

 

メッシュは削減されただけなので、ボーンの構造とかはそのままです。

20160921_00Create3D514820160921_00Create3D5147

関節は普通に動きます。

 

今回は↓このポーズで実行して↓こうなりました。

20160920_00Create3D512820160920_00Create3D513620160920_00Create3D5137

左右の腕と右膝が千切れています。

あまり平面(加工先メッシュ)から離れると、盛り上がってくれないようです。

 

平面になるべく張りついたカタチのポーズにしましょう。

20160920_00Create3D513820160921_00Create3D5139成功しました♪

ログで時間わかるから、と、他の作業をしていたのに、ログで時間がわからなかったので、実処理時間が不明です。

これぐらいなら二時間以内にできることは確認。

 

 

まとめ

平面が『加工先メッシュ』

Genesis 3 Femaleが『加工元メッシュ』

 

  • 加工先メッシュは、加工元メッシュより細かくする。
  • 加工元メッシュはできるだけ『メッシュ削減』する。→ Decimator
  • 加工元メッシュは、なるべく加工先メッシュに沿わせる。
    • 突き出させると千切れる。
  • メッシュが細かくなると、処理時間は相対的に長くなる。

 

細かい設定は、いろいろできると思います。

 

【この記事を追加した日 2017/04/06 18:43 】開始

巧くカタチが出ない場合。

すぐ上にも書いているように

  • 加工先メッシュは、加工元メッシュより細かくする。

ことが大事です。

 

↓デヴィジョンの数値を高くしましょう。

SimTenero Shape Reprojectorの使い方

SimTenero Shape Reprojectorの使い方

注意

デヴィジョンの数値を高くすると処理時間がかかります。

 

最初から高い数値にせず、100ぐらいから増やして行ってください。

1000だと、多分、フリーズすると思います。

 

【この記事を追加した日 2017/04/06 18:43 】終了

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/09/21  7:55 】

 

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まったくの初心者さんは↓こちらをどうぞ♪

 

初心者のかたへ参考記事。

 

自作派のかたへ

 

アイテム特集

コメント

  1. まさむね より:

    天川様

    早速ありがとうございました。大変わかりやすい記事ですので試してみます〜

  2. ビギナー より:

    こちらのサイトを参考に、最近DAZ STUDIOをいじり始めました。
    大変わかりやすく、本当にお世話になっております。

    このSimTenero Shape Reprojectorも、
    自分がやりたいのはまさにこれだと思い購入したのですが、
    思った通り浮き出てくれなくて四苦八苦していました。
    浮き上がらせる側のメッシュの細かさが重要なんですね。

    きっと初歩的な質問になってしまうと思うのですが、
    DAZのSHOPで購入した、普通のプロップのアイテムのメッシュというのは、
    DAZ STUDIOで細かくする方法はありますでしょうか?
    SubDivision Levelを上げてみても、浮き上がり方が変わらないようだったので、
    どうすればいいのか・・・行き詰まってしまいました。
    何か方法がありましたら、どうかご教授ください。

    • 天川和香 より:

      新たなDaz使いさんいらっしゃいませ~♪ ヽ(´▽`)ノ

      記事を作成しました。今日の11時40分に記事をアップします。
      それに関連して記事をもう一つアップしています。

      先に文章だけで言うと、
      細かくしたいアイテムを選択して『サブデビジョン』を掛け、それをOBJで書き出して、読み込むと
      自動でスムーズがかかっています。

      画像付き説明は記事をご覧ください♪

      ビギナーさんのおかけで、この方法を思いつきました!
      ありがとうございます♪ ヽ(´▽`)ノ

      わからないことがあったらすぐにご連絡くださいませ♪
      わからないことがなくてもかまってください♪

      一緒にDazを楽しみましょう♪ (*^ー^)人(^ー^*) ナカーマ♪

  3. An7 より:

    Hi!
    I follow your steps and try to male it,but I have a question.
    I project Genesis 2 male on the plane,but the mouth will sunken.
    http://imgur.com/a/0OCIl
    Could you tell me hoe to fix this problem?
    Thanks!love your post and your work!

  4. yumi より:

    to An7

    “天川和香 leather” is Japanese.
    she’re studying English strenuously.
    but technological explanation is difficult.
    Is your house an English area?

    Its different?

    im sorry

    • 天川和香 より:

      to yumi

      Thank you!

      My main language is Japanese.
      As you can imagine, I am studying English.

      This site is automatically translated into multiple languages.
      It may not be recognized as a Japanese site.

      I do not think that questions in English are annoying.
      But, did not my English communicate well?
      I copy and paste machine translation.

      All right! I will do my best for English.
      When you ask questions in English, motivation to study English rises.

      Thanks for the advice.
      It is encouraging.
      Thank you!

      私はメイン言語が日本語です。
      お察しの通り、英語は勉強中です。

      このサイトは多国語に自動翻訳されています。
      お使いのパソコンの言語に自動的に変わっています。
      日本語のサイトと認識されていないかもしれません。

      英語での質問を迷惑とは考えていません。
      ですが、私の英語はやはり伝わっていませんでしたか?
      今は機械翻訳をコピー&ペーストしています。

      大丈夫! 英語もがんばります。
      英語で質問をいただくと、英語を勉強するモチベーションが上がります。

      アドバイス、助け手、ありがとうございます。
      とても心強いです。
      ありがとうございます!

  5. yumi より:

    余計なお世話かとは思いましたが、
    失礼をいたしました。

    母国語がアジアンかユーロかでその他ロシアやもろもろで通じ方も変わるので、まずは
    母国語を教えていただければ話が速くなるというものでして・・・。

    英語は世界共通語では有りますが、工業系とか経済、人文色々ジャンルも有ります、

    半導体系の質問は”無理”と心でお詫びしながらもキッパリお断りもするし・・・
    ここで半導体質問はまず無いとは思いますが・・・アキュート使う地域だと変なスペリング使うのが普通だったり~で

    または日本人なのにわざと英語で質問とかいう場合も有るので、母国語をまず聞くのは失礼にはあたらないと思うのです。
    Is your house an English areaの節。

    母国語の違いを理解をしての質問だと意外と気遣いあって通じるものだったりもしますです。

    • 天川和香 より:

      yumi

      いえいえ、ありがたかったです。
      何か私がへまをしたら助けてくださるかたがいてくださるというのは
      とても心が軽くなります。ありがとうございます。

      そうですね、『母国語を先に聞く』というのもアリなのですね。

      英語圏のかたですか?
      Is your house an English area

      メモさせていただきました。

      ありがとうございます。