ブーツ作成。
リングをつける部分を別マテリアルにする。
全部を同じ大きさにして、抽出オフセット。
リングをテクスチャで張り付ける。
靴紐をどうしようかなぁ。
実際に、ブーツの合わせの部分を立体で作っちゃったんだから
紐も立体で作ってもいいんだけど。
別に、靴のアップなんてしないから、高精細は必要ないんだよね。
とりあえず立体で作って、平面テクスチャで張ってしまおう。
リングも一緒に作ってしまえば、いいね。
リボン部分だけ、揺れるように別オブジェクトにして動くを作ればいい。
つか、リボンもテクスチャでもいい。
なんにせよ、カーブで紐のラインを作っていく。
全員、足長っ! 左端(虎)特に。虎と比べたら、ライアン足短いなぁ。(縮尺も違うし)
もうちょっと、裾とブーツの間が広いかな。
修正するなら今のうち! 裾をちょっと持ち上げた。
さて……カーブってどうやって作るんだっけ?
透視図で作ったら、いやんなことになっとる。
正面図で作ると、Y軸に対して作れるけど、
でも、それだと、甲の部分ができないんだよね。
部分的にカーブを作って、掃引して、あとでつなげればいいか。
メッシュに沿ったカーブって作れるよね?
XSI to Maya: [Maya][Tips]カーブでデフォームしたい 1.デフォームするモデルを作成
2.EPカーブでモデルに沿った形のカーブを作成
3.アニメーションモードで ↑2の工程のやり方が知りたい。
とりあえず、今回は、エッジからカーブを作って、ベジェに変換して曲げる。
ここまでやってようやく、なんで一本でつくらなあかんねん、ということに気づいた(笑)
ここで、カーブの使い方を忘れていて、凄く混乱して投げ出しそうになった。
↑でうまくいかなかったのも、結局はそのせい。
カーブを書いたあと、↓編集方法を忘れていた。
↓これで編集しようとしたら、発狂しそうになった。
↓これで編集ポイントを表示させなきゃいけなかったんだ。
ものすごい疲れた。
カーブの使い方を思い出したので、とりあえず一本にするべく上面図と正面図で三本書いた。
位置を合わせて、一本につなげる。
カーブの使い方がいま一つわからないのでベジェに変換。
アウトライナでカーブを選択して、左クリックでCVを選択すると、ハンドルが出てくる。
カーブを、紐通しのリングに対して垂直に方向をつける。
下の方とか微妙な所は、押し出しをしてから調節。
カーブのアタッチで全部を一本にする。
荒い……
紐の太さはこんぐらいでいいけど、思ったより、 ブーツの間に隙間が無いんだな。
合わせの真ん中にももう一つポイントを作って持ち上げる必要があるかな。
疲れたので休憩。
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【Autodesk Maya 2014】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。6 | Create3D-3dCG制作作業日記
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_06(火) am11:13
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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