【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。53【柄をUV展開】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

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柄をUV展開する。

上面図で平面展開してリラックスするとこうなる。

20161002_00Create3D557020161002_00Create3D5569

緑の部分はこれで綺麗なんだけど、他は全部だめ。

 

UV島を作る部分でエッジを切断。

平面で取れるUVなら↓このスクリプトを使う。

【Maya】UV展開を簡単にできるようにスクリプトを組む。 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

『Nightshade UV Editor』、曲がったUVを自動でまっすぐにする。

↓柄頭の緑のフチ。

20161002_00Create3D557620161002_00Create3D5583

 

この3列がフチのメッシュ。

20161002_00Create3D5584

 

↓内側のエッジを選択。

20161002_00Create3D5585

 

ストレンジ ザ セレクテッド ループ を選択。

20161002_00Create3D5577

 

まっすぐになる。

20161002_00Create3D5578

なぜ内側のエッジを選択するのか。

何故なら、外側のエッジは、他のUV島と接続していて

そっちも同時に選択されてややこしいから。

 

移動ツールを選択。

20161002_00Create3D5579

 

この島全体を選択。

20161002_00Create3D5581

 

ストレイトン を選択。

20161002_00Create3D5582

20161002_00Create3D5580ピシッ!

(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~

 

さっきまで手作業でやってて、汚いからやり直ししたときにこの方法思いついた。

私えらい!(自画自賛)

前回やったときできなかったから、やり方が間違ってるのかと思ってたんだよ。

 

動画みたいに、UVの方でエッジを選択しても動かなかったの。

うちのMaya、独特のバグがあるみたいで。

メッシュの方でエッジ選択したら動いたのよ~♪

 

メッシュで選択する方が楽だから、それでいい♪

 

↓こんなことになってても、

20161002_00Create3D5592

20161002_00Create3D559420161002_00Create3D5595

クリックだけでどうにかなる♪

 

たまに斜めが入るけど、もう一度クリックすれば綺麗になる♪

すばらしい!

 

今回は↓この部分に整列しきれない頂点があったので

20161002_00Create3D5595 - コピー

↓デフォルトUVウインドウに戻って右揃えする。

20161002_00Create3D5596

20161002_00Create3D5598

 

センタリングで揃えるなら、『Nightshade UV Editor』にもある。

20161002_00Create3D5597

 

 

 

しかし、これだけでも楽になった!

UVの千切れたはしっこの位置を一瞬で見抜く。

20161002_00Create3D5589

 

プレビューウインドウで数字の4!

ワイヤーフレームになって、UVで選択した頂点だけが見える。

20161002_00Create3D559020161002_00Create3D5591

ワイヤーフレームとシェーディングの、4と5のショートカットで頻繁に確認するの

本当に最近覚えた。ヽ(´▽`)ノ

そのショートカットは知ってたんだけど、UV選択するときに

UV選択してメッシュで見つけやすい、って気づかなかったんだ。

 

凄く楽になった♪

 

独学でやってると、こういうことになかなか気づけないんだよ。

ていうか、私がたんに迂闊なんだけどね。

 

昔ポピュラスっていうゲームがあって、ガイア一面まで、『一発造成』知らなかったw

って言ったら、どんだけうかつかわかってもらえるかもw(ゲーム知らなきゃわかんないし!)

 

『Nightshade UV Editor』。大きさの違うUVの外郭を同じ大きさにする。

↓この二つ

20161002_00Create3D5599

 

↓柄のへこんだ部分のフチ。

20161002_00Create3D560120161002_00Create3D5600

 

なので、大きさはほぼ一緒。

20161002_00Create3D5602

そんなときは二つを選択して

 

↓『ノーマライズ~アロング U オンリー』 をクリック。

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20161002_00Create3D5604

↑UVスペースの横幅にジャストフィット!

 

↓縦横を合わせたいときは『ノーマライズ ザ セレクト シェル』で、マップ一杯になるので、拡縮。

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全部の端がフィットする!

すばらしい!

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/10/02 11:05 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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