ブーツ完成♪
【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。11 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑前記事。
ポーズをつけたらメッシュが破れるから修正する。
↑これ、前回の記事では、白いブーツ本体部分を削除しようって結論出してたけど
メッシュ壊して何もかもいちからやるより
曲げるモーフ作った方がいいよね、と翌朝の寝起きに思いついた。
モーフはZBrushで作ればいい。
なんとなく後回しに仕掛けた理由。
←Dazで見た。
←ZBrush 4R6で見た。
↑緑枠の中に、破れがある。
けど、ここでパーツをわけると、モーフとして読み込みできないので
このまま修正する必要がある。
ムーブトポロジーブラシに望みを掛けるしかない。
片足ずつベンドモーフ作ろうかと思ったけど、
両足一度にして、そのモーフをつけた状態を正常なブーツにすればいいんだと気づいた。
まったく関係ないけど、
ライアンの袖をようやくウェイトマップでカタつけた。
↓曲げると腕が破れてどうしようもなかったので、腕伸ばしてレンダリングしてた。
モーフを作るかと思ってたんだけど
ふと、ウェイトマップだけでカタがつくんじゃないかと。
【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。16 | Create3D-3dCG制作作業日記
前もやったんだけど、巧くいってなかったのねー。
2014年11月16日↑に書いた記事。
2014/11/21 9:42 ↓から書いた記事。
最初、この破れが出たとき、『メッシュの作り直し』と思ってしまった。
だから、面倒くさくて後回ししたんだけど
白い飾りのしたのブーツを中にへこませりゃいいんだと、しばらくして気づいた(笑)
なんでメッシュ作り直そうと思ったんだ私。
それと、皺のカタチがおかしいのでそれも修正する。
↓ここの皺が膨れているので、足を伸ばしたときに変なカタチになる。
こういうのは、へこませてカタチをつけなきゃいけないんだ。
ZBrush 4R6で作業しようとしたら、
部分不可視の方法忘れてた(笑)
コントロール シフト クリック じゃなかったっけ?
私が買った、ZBrush 4R6の参考書。 | Create3D-3dCG制作作業日記
BLESTAR ZBrush ベーシックチュートリアルの目次 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑のブレスターの『ビジビリティ』の四分のところで説明あった。
ポリグループを分けてないと使えないんだったよ。
すでにUVがあるメッシュは『オートグループ ウイズ UV』だけど
今回は何も無いので『オートグループ』でOK。
↑の記事でも書いているように、アントニオさんサイズだけでアイテム確認をする。
しまった……前のブーツを削除して今回のを読み込んだから
サーフェイスが全部亡くなってる……
まぁ、それはあとで復活させればいいか。
修正はある程度したほうがいいけど
結局は、曲げ伸ばしはモーフ作った方がいいね。
でも、別に伸ばしたときにかかとをアップにすることとか無いから
やっぱり修正だけしておこう。
内側の革をもっと内側にへこませればいいだけだし。
あと、甲の飾りをもう少し分厚くする。
ついでに、端のエッジがゆがんでいたので、垂直に直した。
飾り部分は、皮膚からこれだけ離れてる。
そんで、なんか変なところにメッシュ増えてたけど
前のメッシュのマテリアルが引き継げなくなるので今回は放置する。
修正できたので、Genesis 2 Male用を作る。
と思ったけど、メッシュは変わってないんだから、前に作ったGenesis 2 Maleのでやればいーじゃん、と
Morph Loader proしたら
左右逆になってたので、↓この通り修正。
【ZBrush 4R6】モーフ作成で左右が逆になってしまった場合。【エラー&解決】 | Create3D-3dCG制作作業日記
大幅に修正必要だね。
修正後。↓
あとは↑赤枠だけなので、レンダリングした後に修正する。
動画作るなら、その時に足を曲げるモーフ作る。
以上、
ブーツ完成♪
シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/11/21 14:05
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