スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】

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  1. 円を選択
  2. カーブを選択

 

できたっ!

    20131228_D20131228_D

    なんて簡単っ!

     

    の筈なのに!

     

     

    なぜそこにできるんだよぅっ(T_T)

    20131229_D 天川和香 Create3D5292_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5293_thumb_thumb←スカートの内側の縦ラインに欲しいんだよ。

     

    なんでこんな位置ずれしてるの?

    20131229_D 天川和香 Create3D5294_thumb_thumb

     

     

    大体、押し出し元が曲がっていないのに、なんで押し出し先が上端、曲がってるん?

    20131229_D 天川和香 Create3D5295_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5296_thumb_thumb

     

    とりあえず、さっきできてたんだから、さっきと違うことはなにか。

     

    押し出しもとの円。

    • さっきはPrimitiveから出した。(正しくY軸を向いている)
    • 今回は押し出しされたポリゴンからナーブスとして取り出した。(角度がついてる)

     

    なので、Primitiveから円を出して押し出したら

    20131229_D 天川和香 Create3D5298_thumb_thumb

     

    できた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5299_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5300_thumb_thumb

    押し出ししたあとから円を操作しても押し出し先の形が変わるとかっ! 天国♪q(T▽Tq)(pT▽T)p

     

    先程失敗した、押し出し元の円。

    できるだけY軸を向けて押し出したらできた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5301_thumb_thumb

     

    押し出しもとが絶対的にY軸を向いていることが条件なのかな?

     

    X軸で円を作ってみた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5302_thumb_thumb

    できた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5303_thumb_thumb

     

    その円に角度をつけてみた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5304_thumb_thumb

    できた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5305_thumb_thumb

     

    あれ?

     

    さっきやったことを反芻してみる。

     

    押し出しの形から、円を取得。

    20131229_D 天川和香 Create3D5306_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5307_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5308_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5309_thumb_thumb

     

    押し出し。

    20131229_D 天川和香 Create3D5295_thumb_thumb[1]

     

    わかったわかった!

     

    円の中心にピボットを持っていくとできた。

     

    20131229_D 天川和香 Create3D5310_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5311_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5312_thumb_thumb

    押し出し元の中心にピボットがあることが条件なのね。

    オケオケ♪

     

     

    最初からポリゴンで押し出してみた。

    設定は赤枠の所だけ変えた↓

    20131229_D 天川和香 Create3D5315_thumb[1]_thumb

     

    すそまでストンと、一つエッジが入っただけ。

    20131229_D 天川和香 Create3D5316_thumb_thumb

     

    何も無ければ、エッジループを入れて自分で曲げられる。

    20131229_D 天川和香 Create3D5317_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5318_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5319_thumb_thumb

     

    後からポリゴンに変換して↓こんなことになるより、よっぽどまし。

    ↑昨日は一日、このポリゴンの修正で終わった(笑)

     

    まぁ、曲線も多かったしね。

     

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    ZBrushを買ったときは、簡単に服が作れるし、勝手にダウンポリゴンできるし楽だと思ったけど

    少しポリゴンをいじれるようになると、

    最終的にポリゴンとして書き出すなら(動画作成用アイテム)

    最初から大まかにポリゴンで作って、Daz Studio4.6でサブデビジョンかけた方がいい、と思うようになった。

     

    私はまだまだポリゴン作るの下手だけど、ZBrushがダウンポリゴンするよりは、きれいにその形を作れると思うの。

    後からポリゴンを修正するぐらいなら、最初からその形でポリゴンを作った方が、私がラク。

     

    Genesisよりポリゴンが多くなったらZBrush、少ないならポリゴンソフト、って感じかな、今は。

    やっぱり、高ポリゴンだとZBrushの方が操作性いいもんね。

     

    ZBrushは、↓こんなのが一分でできちゃうのが凄いと思うんだ。

    初めてのジースケッチ。

    うひぃ気持悪い(笑)

     

    Maya触ってるとZBrush触りたくなる(笑)

     

    • ポリゴンソフトは狙ってその形を作る。
    • ZBrushは偶然でも『作品』が作れる。

     

    ZBrush触ってると、怖いよ。

    頭の中が視覚化されてしまうから、自分の中の汚さが表現されてしまう(笑)

     

    ’13もあと三日だっ!(今、12月29日)

    さぁ、スカイハイさんやっちゃおう♪


    ちょっとここで、これをnClothにしてシミュレーションしてみた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5321_thumb_thumb

    もとから、すそはnClothでモーフとか作る予定で作ってる。

     

    まぁ、メッシュ多いからシミュが重たい重たい(笑)

    途中で動かなくなったので再起動。

    20131229_D 天川和香 Create3D5322_thumb_thumb

    もう一度、布部分と裾の縁部分だけクロスにして再開。

    20131229_D 天川和香 Create3D5324_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5325_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5326_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5327_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5328_thumb_thumb20131229_D 天川和香 Create3D5329_thumb_thumb

     

     

    何を確認しているかと言うと、↓

    20131229_D 天川和香 Create3D5323_thumb_thumb

    すそ部分と裾につけた縁がどういう動きをするのか、ということ。

     

    布とフチを、メッシュをつなげないといけないのかと思ってたけど

    20131229_D 天川和香 Create3D5324_thumb_thumb[1]

    普通にほつれることなく、一緒に曲がってくれている。

    20131229_D 天川和香 Create3D5325_thumb_thumb[1]

     

    すそは、ナーブスをポリゴンにしたときのまま、結構密にポリゴンがある。

    20131229_D 天川和香 Create3D5330_thumb_thumb

     

    縦のラインは、布の縦のラインに合わせてエッジループを入れただけ。

    20131229_D 天川和香 Create3D5331_thumb_thumb

     

    それで↓これだから、互いを『縫い合わせる』必要は、無いと思っていいのかな?

    20131229_D 天川和香 Create3D5325_thumb_thumb[2]

     

    あれかな。

    塔の上から、羽と鉄球を一緒に落としても同時に着地するように

    布とフチも、同じシミュレーション上で、同時に曲がっているだけだろうか?

     

     

    サブデビジョン2掛けてnClothしたら、細かい部分がちょっと破けた。

    20131229_D 天川和香 Create3D5332

    けど、すそがひらりとナミナミにはなってくれないのね……

    それを一番期待していたのに……

     

    そこは手作業でしなきゃいけないらしい。

    ZBrushで一気にやるよ。

     

     

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     スカイハイを仕上げる。12 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D

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    Enjoy!&Thank you♪

    2013_12_29(日) pm08:48

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