Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。10 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
- 円を選択
- カーブを選択
できたっ!
なんて簡単っ!
の筈なのに!
なぜそこにできるんだよぅっ(T_T)
なんでこんな位置ずれしてるの?
大体、押し出し元が曲がっていないのに、なんで押し出し先が上端、曲がってるん?
とりあえず、さっきできてたんだから、さっきと違うことはなにか。
押し出しもとの円。
- さっきはPrimitiveから出した。(正しくY軸を向いている)
- 今回は押し出しされたポリゴンからナーブスとして取り出した。(角度がついてる)
なので、Primitiveから円を出して押し出したら
できた。
押し出ししたあとから円を操作しても押し出し先の形が変わるとかっ! 天国♪q(T▽Tq)(pT▽T)p
先程失敗した、押し出し元の円。
できるだけY軸を向けて押し出したらできた。
押し出しもとが絶対的にY軸を向いていることが条件なのかな?
X軸で円を作ってみた。
できた。
その円に角度をつけてみた。
できた。
あれ?
さっきやったことを反芻してみる。
押し出しの形から、円を取得。
押し出し。
わかったわかった!
円の中心にピボットを持っていくとできた。
押し出し元の中心にピボットがあることが条件なのね。
オケオケ♪
最初からポリゴンで押し出してみた。
設定は赤枠の所だけ変えた↓
すそまでストンと、一つエッジが入っただけ。
何も無ければ、エッジループを入れて自分で曲げられる。
後からポリゴンに変換して↓こんなことになるより、よっぽどまし。
↑昨日は一日、このポリゴンの修正で終わった(笑)
まぁ、曲線も多かったしね。
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ZBrushを買ったときは、簡単に服が作れるし、勝手にダウンポリゴンできるし楽だと思ったけど
少しポリゴンをいじれるようになると、
最終的にポリゴンとして書き出すなら(動画作成用アイテム)
最初から大まかにポリゴンで作って、Daz Studio4.6でサブデビジョンかけた方がいい、と思うようになった。
私はまだまだポリゴン作るの下手だけど、ZBrushがダウンポリゴンするよりは、きれいにその形を作れると思うの。
後からポリゴンを修正するぐらいなら、最初からその形でポリゴンを作った方が、私がラク。
Genesisよりポリゴンが多くなったらZBrush、少ないならポリゴンソフト、って感じかな、今は。
やっぱり、高ポリゴンだとZBrushの方が操作性いいもんね。
ZBrushは、↓こんなのが一分でできちゃうのが凄いと思うんだ。
初めてのジースケッチ。
うひぃ気持悪い(笑)
Maya触ってるとZBrush触りたくなる(笑)
- ポリゴンソフトは狙ってその形を作る。
- ZBrushは偶然でも『作品』が作れる。
ZBrush触ってると、怖いよ。
頭の中が視覚化されてしまうから、自分の中の汚さが表現されてしまう(笑)
’13もあと三日だっ!(今、12月29日)
さぁ、スカイハイさんやっちゃおう♪
ちょっとここで、これをnClothにしてシミュレーションしてみた。
もとから、すそはnClothでモーフとか作る予定で作ってる。
まぁ、メッシュ多いからシミュが重たい重たい(笑)
途中で動かなくなったので再起動。
もう一度、布部分と裾の縁部分だけクロスにして再開。
何を確認しているかと言うと、↓
すそ部分と裾につけた縁がどういう動きをするのか、ということ。
布とフチを、メッシュをつなげないといけないのかと思ってたけど
普通にほつれることなく、一緒に曲がってくれている。
すそは、ナーブスをポリゴンにしたときのまま、結構密にポリゴンがある。
縦のラインは、布の縦のラインに合わせてエッジループを入れただけ。
それで↓これだから、互いを『縫い合わせる』必要は、無いと思っていいのかな?
あれかな。
塔の上から、羽と鉄球を一緒に落としても同時に着地するように
布とフチも、同じシミュレーション上で、同時に曲がっているだけだろうか?
サブデビジョン2掛けてnClothしたら、細かい部分がちょっと破けた。
けど、すそがひらりとナミナミにはなってくれないのね……
それを一番期待していたのに……
そこは手作業でしなきゃいけないらしい。
ZBrushで一気にやるよ。
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スカイハイを仕上げる。12 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2013_12_29(日) pm08:48
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