【Maya】日本号の槍を作る。6【槍の穂を作る】

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

 

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    刀身をどこまで作るか?

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    ↑上記で柄の外にでる部分まで作った。

     

    柄の中にあと半分ほどある。

     

    できるだけ刀身、というか、樋を大きく取って倶利伽羅の彫りを入れないといけないから

    刀身も二つに斬る予定で進めてるけど

    この継ぎ目に『接ぎました』ってあとが出るのは駄目なんだ。

     

    って、ここまで書いて

    ここは柄の中だし、前述したように『彫りにUVを大きく取りたい』んだから

    ここはやっぱりUVで切断しよう

    という、踏ん切りがついた。

     

    ここに書かずに進めたら、『やっぱり接続してなきゃいけないよね』とか思って

    UVを続けて作ったと思う。

    うん。

     

    ここのUVは切断して作る

    よし。

     

    メッシュは続いててかまわないから、サーフェイスを変えてつなげて作る。

    いや、ここでメッシュをつなげると、やたら面倒くさいことになる。

    メッシュも切った方がいい。

    葛藤してるし

    切断は簡単なことなので、一度つなげて作ってみる。

    f:id:amakawawaka:20170213113725j:image

    この部分は銘とか入って、結局は凄くメッシュを細かくする部分なので、

    縦に割ったエッジを均等にしておさめる。

    f:id:amakawawaka:20170213113948j:image

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    銘が入る部分だけ、これと正方形になるように横にエッジを入れる。

    あと、目釘穴が二つ開くのでその周りも細かくする。

    クリースを入れる。

    f:id:amakawawaka:20170213113805j:image

    f:id:amakawawaka:20170213113950j:image

    f:id:amakawawaka:20170213113901j:image

    蜻蛉切作ったときは、この部分、すんごい大変だったんだけど

    ものの数分で作ったわw

     

    巧くなった巧くなった♪

     

    作ってたのは日本刀一本で

    こんな凹凸のあるものは作ってないのに

    なんですらっと作れるんだろうね?

     

    『そのカタチ』じゃなく、『頂点の置きかた』を色々工夫してたからだろうか?

    【この記事を書いた日 2017/02/13 23:23 】

     

     

    【この記事を書いた日 2017/02/15 6:36 】
    日本号の口金のカタチがわからない。

    上面は確実に山が一つしかないから、裏もそうなのかと思ったんだけど

    f:id:amakawawaka:20170215175433j:image

    f:id:amakawawaka:20170215175404j:image

    口金として弱くないか? と思ってたの。

    細すぎるでしょ。

     

    ↓この疑いが出てきた。

    f:id:amakawawaka:20170215175550j:image

    他の槍でこんな感じになってるのがある。

    というか、蜻蛉切によく似た槍でこうなってた。

     

    上からみた図しかないので、ちょっと断面をMayaで作って、

    見た目がどうなるのか確認する。

     

    日本号 – Google 検索 けら首と口金が見える画像

    多分六角形。

    f:id:amakawawaka:20170215175409j:image

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    f:id:amakawawaka:20170215175435j:image

     

    https://goo.gl/images/IkGMVg ←参考画像。

     

    あー、四角形でも、けら首の当たりが似た角度になるなぁ……

    この角度の六角形では、写真とは違う。

     

    ということは、四角形でいいのかな?

    蜻蛉切もよく見ると四角だな。

    四角で行こう。

     

    あと、御手杵がレプリカ三つあってw

    全部カタチ違うので、快楽美は四角形で作る。

    似た時代に作られてるから、ここらへんの様式は同じだと考える。

     

    しかも、蜻蛉切、違うものを作っていたことが発覚w

    どうせ裏面作り治すし、樋を通さないようにするから

    作り直した方が速いさ! そして、綺麗さ!

     

    日本号のメッシュを作成する。

    上下反転して下を作って……と思ったら、ナカゴの後ろが閉じてなかった。

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    ナカゴを閉じるより先に、ナカゴの作成をやめる、という案が出た。

     

    日本刀は、柄を外して展示されることもあるし

    もう作っちゃったから満足してるけど

    槍のナカゴは刃と似た長さがあって、それ全部にテクスチャつけなきゃいけないんだよ!

    しかも、メッシュを刃と一体型にしたら、レンダリングの時に不可視にもできない。

     

    銘を入れるなら、ナカゴのメッシュもちょっと細かくしなきゃいけない。

    そのメッシュが細かい分、レンダリングが遅くなる。

     

    だれが3d槍を刀身だけで鑑賞する?

     

    槍はナカゴ作らない!

    よし。

     

     

     

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    エンジョイ! & サンキュー♪

    天川和香

    【この記事を書いた日 2017/02/18  8:21 】

     

     

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    ↑タグの統合そのうちします。

     

       ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

    モデリング講師の方が書かれているので、

    • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
      • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
    • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

    そういう、曖昧模糊とした所がない。

     

    • 『なぜできない』のか?
      • 『どうやったらできる』のか?
    • 初心者がどこでつまずくのか?
      • それをどうやって解決するのか?
    • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
      • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

    それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

     

    基本はマヤを使っていますが、

    モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

     

    私が初期に買ったのは下記の6冊。

    Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

     


    [digital]TEXTURING & PAINTING

    テクスチャを自分で作るなら、

    これも読んだ方がいい。

    映画のテクスチャとか作っている人の本。

    はっきり言うと、精神論なんだけど、

    『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

    『プロの最高峰』が見える。

     

    別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

    この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

    それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

     

    『理屈から入る』人には最適。

     

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