ZBrushで一つずつギャザーを作るのも楽しそうだけど MayaにnClothがあるんだから、ギャザーなんてパソコンにパパッと作ってもらえばいいじゃん? そんで、そのギャザーをペイントエフェクトに登録したら、カーブ一つでいくらでもギャザーが服に設置できる♪
解決しなければならない問題1 ペイントエフェクトブラシの作り方がわからない。 ペイントエフェクトのチュートリアルはたくさんあるけれど ペイントエフェクトブラシの作り方が、チュートリアルでも、ユーザーガイドでも、検索でも見つけられない。 解決しなければならない問題2 nClothでギャザーを作る。 これを今掛かっているわけだけれど。 簡単にはできなかった(笑) リアルギャザーの作り方。
- 布の上端を波縫いする。
- 両端を引っ張って、布を真ん中にキュッと寄せる。
Mayaでするなら?
- 分割数を上げた板ポリをnClothに設定。
- その上部に、糸状のポリゴンで波縫いをして、衝突設定。
- 糸の両端に衝突物の板を設定。
- 糸を左右に引っ張りながら、板を中央に向って動かせば、nClothがギャザーになるんじゃない?
と思ったのだけれど、 Maya スタートアップ ガイド: コンストレインする nCloth ポイントを変更する ↑にそって↓をしたので 【Maya 初心者チートリアル中】メモ8【nCloth】 | Create3D 『波縫い』はコンストレインでカタがつくんじゃないかと思った。
- X軸の分割数を同じにした、nClothと、バーを用意。
- nClothの上端をバーにコンストレイン。
- コンストレインのメンバーを歯抜けにする。
- バーをX軸で縮小。
- コンストレインされたnClothもキュッと縮んでギャザーができる♪
という予想だった。 一つ置きに、二つのポイントをメンバーから除外。 バーをキュッと縮める。 ブラーン…… ……………… ああそうだ。 キーフレームにしてなかった。
- 1フレームで、バーとnClothをオブジェクトモードで選択してS(キーフレーム設定)。
- 23フレームで、バーだけ選択して縮小してS。
- 再生。
キュッ! オケオケ! 予想通り! UVはプレイン作成の時にできてるから、こんだけぐしゃっとなっても、綺麗な正方形の筈。 今、UVの見方わからないので(笑 初心者なんだよ!)確認できないけど。 UVが綺麗なら、透明度マップで、レースにしたり、端の始末はテクスチャでできる。 最初の、『縫う』ような作業をするより、この方が簡単にできますね♪ ただ……↓だと、上端が真っ直ぐじゃないのよね。 nClothをポリゴンにして、上端の整列でいけるかな?
ギャザーにするための、長いフリルを作成してみる。 正面図に正面向けたかったら、Z軸で作ったらいいんだね! オケオケ♪ さっきと同じように、上にバーを作ってコンストレインリンクを作り 二つずつ削除しようかと思って…… 面倒臭いな。 このままやったらどうなるんだろう、と思ったら ちゃんとギャザーができた! ラクチン! これをZBrushでスカルプトすることを思ったら……\(T▽T)/ 天国! 機械的に縮めたのに、単調な波にならないんだね。凄いね! なんだ、リンク削除の手間なんていらなかったんじゃん♪ ↑nClothの上端が勝手に伸びてる。 今からしたいこと。
- nClothをポリゴンにして
- 上端を揃えて、
- X軸で厚みを薄くする。(布の端にくっつけるために)
どうすればいい?
Maya ユーザ ガイド: nCloth を作成または除去する nCloth オブジェクトをポリゴン メッシュにするには
- 通常のポリゴン メッシュに変換する nCloth オブジェクトを選択します。
- nMesh > nCloth の除去(nMesh > Remove nCloth)を選択します。 nCloth オブジェクトは、nCloth の入力メッシュと同じ状態で同じトポロジの非ダイナミック ポリゴン メッシュになります。
えー? さっきこれやって、ギャザーが無くなったんだけど…… ほらぁ……(;△;) タイムラインで再生しても、ギャザーはよらない。 フレーム1でnClothを削除して再生しても、ギャザーはよらない。 どうせなので、ギャザーらしく、丈を短くしてやり直し。 はじけてるポリゴンがある。 というか、ギャザーの上端が汚い…… これ、なんか、チュートリアルのドレスを着せるnClothのところで解決方法があった筈。 そしと、短くした分、裾がもっと遊んでくれるかと思ったけど、そうでもなかった。 これじゃ、長い布をギャザーにして、縮小で縦を短くしたのと一緒だね。 私の予想図。↓ 上段が、先にやった すその長いギャザー。 均等にドレープが寄る。 下段が、なってほしかった 裾の乱れたギャザー。 (ゴメン、マウスで描いた) アトリビュートの設定でどうにかなるのかもしれないけれど、 結局は、実寸じゃなく、ポリゴン数で決まるんだね。そうだった。 短くしても、ポリゴン数は一緒だから、シュミレーション結果は一緒なんだね。 伸長の抵抗を右まで振り切ったら 裾が遊んだ遊んだ♪ そうそう、こういうのを期待していたのよ♪ 丈の短いギャザーはこうあるべき! これを、ポリゴンにして、上端を整えたいんだけど、どうするべき? デフォームの抵抗を高くすると それはそれで面白いギャザーになった♪ これ、髪飾りとか、中心があるギャザーにいいじゃんね。 前は大人しくて、端っこは翻ってる。カッコイイ! このギャザーを保ったままポリゴンにするにはどうしたらいいんですか? 結局は、 蛇行したらラインをナーブスで作って、それをコピーして面貼った方が 理想のギャザーになるんじゃないの? ということに気付いた。 ↓こんなふうに、自分でラインつくりゃいいんだよね。 でも、とりあえず、nClothを、シワを保ったままポリゴンにする方法は必要!
Maya ユーザ ガイド: nCloth を作成または除去する nCloth オブジェクトをポリゴン メッシュにするには
- 通常のポリゴン メッシュに変換する nCloth オブジェクトを選択します。
- nMesh > nCloth の除去(nMesh > Remove nCloth)を選択します。 nCloth オブジェクトは、nCloth の入力メッシュと同じ状態で同じトポロジの非ダイナミック ポリゴン メッシュになります。
↑これでできる筈なんだよね? ( ̄ヘ ̄)ウーン ------------------------ ↓これで解決かも? 【Autodesk Maya 2014】nClothをOBJで連携【Daz Studio4.6】 | Create3D Enjoy!&Thank you♪ 2013_11_25(月) am10:14
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