【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。83【なにも進んでない】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studioテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。

 

テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。

 

 

 

DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪

是非、あなたのパソコンで見てください。

 

 

 

前記事↓

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。82【鍔のテクスチャをつける】 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

 

 

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UVの作り直し。

前回↓ こういう仕様に気付きました。

【3d自作派】 Daz用アイテムを作る時の注意。UV展開。【Maya→Daz】 | Create3D-3dCG制作作業日記

Dazでサブデビジョンを掛けない前提で輪郭線にだけエッジを足して UVを取り直せば、大幅なUVの並べ直しは発生しないんじゃないか。

 

ただ、↓ 鍔のメッシュが歪んでるのも気付いてたんだよねー。

20161107_00Create3D7055

 

20161107_00Create3D7054

ということで、すでにテクスチャを貼ってる部分は動かさずに 他の部分の並べ替え前提で、鍔メッシュの作り直し!

 

作り直しはいいけど、UVを反面にするか、全面にするか。

 

柄の断面とかはいいんだ。そうそう見えるところじゃない

 

切羽もいいだろう。

 

ただ、鍔は……

 

今回の鍔は、上下対称模様にしようと考えてたけど ここで全面にしてしまえば、対称ではない模様も作れる。

 

ということで 鍔は、全面に変更。

 

すでに

 

↓ 歌仙鍔は全面で作ってるからね。

20161107_00Create3D7057

 

20161107_00Create3D7056

左右対称とか上下対称とかで、UVを半分にするのって、

理屈はわかるんだけど、凄く抵抗があったのね。

 

なぜなら、『血まみれ』とか『汚れ』とかつけたときに UV分割で対称に汚れてもらっては困る、ってのがずっとあったの。

 

汚れとか血はPhotoshopで足せばいいか、と思って 今回、対称UVに踏み切ったんだけど 結局、こういう問題が出てくるのね。

 

分割しなくて、同じテクスチャを貼ってもよいものだけ対称で作る。

 

それしかないよね。

 

サブデビジョンかけるとUVが歪むんだ

 

となると、私は大体サブデビジョン前提でアイテムを作っているので

あまり対称UVにはお世話にならないかな、というw

高密度でアイテムを作れば、サブデビジョン必要ないけど

そのアイテムが遠景でしか映らない場合の高ポリって本当にむだやん?

 

特に私は、多人数のシーンが今後も恒常的にある

【PS】湯屋 7 【漫画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↑これで、オデンのメッシュが高ポリだったら泣く(T_T)w

 

↓ こういうシーンとか

3dArtist

【PS】湯屋 4【漫画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

刀が高ポリである必要ないやん?

 

なら、サブデビジョンをベースに変えて、軽くレンダリングしたいんだよ。

 

やっぱり『人間がメイン』だから、付属物はできるだけ軽く作りたい。

 

 

 

↓ こういう多人数シーンとか、普通に撮る

 

【D|S】湯屋 1 【シーン作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

ものすごく簡単に作った建物。

 

 

【Maya】武家屋敷の玄関を作成 1 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

【Maya】天守閣内装を作る。| Create3D-3dCG制作作業日記

 

↑ものすごく苦労して、部品を一つだけMayaで作って Dazでインスタンスで設置した天守閣。

 

めっちゃレンダリング早いw 直線だけでできてる日本家屋はスピード作成できる♪

 

 

日本刀が最大に大きく映ったってこれぐらいや

 

【D|S】カッコイイポーズを研究する。【思考】 | Create3D-3dCG制作作業日記

建物でこれだけ気をつけて低ポリにしているのに、

 

 

↓ こんな部分に

20161107_00Create3D7060

こんな高ポリ使ってる場合じゃないだろ、と。

 

 

20161107_00Create3D7058

 

20161107_00Create3D7059

日本刀の大きさなんてこんなもんなんだよ。

 

 

 

【D|S】刀ポーズを作る。1 礼~帯刀 【太秦映画村仕込み!】 | Create3D-3dCG制作作業日記

武器なんてこんなサイズでレンダリングするんだよ。

 

【D|S、PS】湯屋5-2 【コマワリ漫画を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

それを考えると、鍔一つのテクスチャのために 鍔を高ポリにするのがどうしても許容できないっ!w

高ポリよりテクスチャが重たい。

現時点で『レンダリングの速さ』に直接作用したのは テクスチャの大きさだったw 4096から8192にしたとき レンダリング時間が倍になった。

 

鍔をそのままとサブデビジョン掛けたときの時間

  • 0.48 seconds スムーズだけ
  • 0.50 seconds スムーズ+サブデビジョン2

鍔だけなので、誤差みたいな時間差だけど 刀身だけやってみた。

  • 0.36 seconds スムーズだけ
  • 0.50seconds スムーズ+サブデビジョン2

 

 

↓ ついでに検証した。

【D|S】レンダリングの速さ検証。20161107 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

↓ このシーン、背景と着物と小物はテクスチャついてるけど、人間は顔以外テクスチャ無い。

 

 

髪の毛は高ポリ。

 

高ポリったって

 

↓ これをDazでサブデビジョン1するとこうなる

 

↓ 充分充分♪

 

 

【Maya】御手杵の髪を作る。4 完成♪

 

| Create3D-3dCG制作作業日記

髪のラインとかは、テクスチャじゃなくて、メッシュで作ってるから高ポリだと

 

この髪にUV張ること考えるとうんざりするわ……

 

やっぱり、サブデビジョン前提のほうが精神安定いいんだよね。

 

だから、重要なテクスチャ必要な部分は、対称UVじゃなく、全面でやるしかない。

 

次は鍔の作り直しをする。

 

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【この記事を書いた日 2016/11/07 7:42 】

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