【D|S】日本古典の刀剣セット作成9  【日本号のモーフを仕上げる】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュは 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

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【D|S】日本古典の刀剣セット作成8  【日本号のディスプレイメント確認】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

で見ても一緒。

 

50%グレー掛けるの忘れてたw

綺麗きれい。

 

穂と刃部分はメッシュが離れてるけど、

ディスプレイメント入れてもつながってるし、OKOK♪

 

を入れていく。

 

そうそう。

樋は一枚UVから選択するのは面倒なので、

から樋だけ選択してUVを書き出し、で樋レイヤーを作るのが速い。

いつだったかな? 以前、で選択範囲を作ろうとして

こんなので部分UV書き出せばいいんだよ! ムッキィ!! ノ`⌒´)ノ ┫:・’.::・┻┻:・’.::・

ってなったことがあったw

 

兼定の凌ぎを作ったときだったかな?

↓全然関係ないけど、どこで喚いてたかなと検索してみたらこんなん出てきた。

3

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。94【刀身の修正】 | Create3D-3dCG制作作業日記

これで満足してた時代w 思えば遠くに来たもんだw(感涙 q(T▽Tq)(pT▽T)p) がんばったなぁ……私w

あんまり違いがわからなかったりする……w

 

こういう撮り方すると、さすがってなるよね♪ ホント凄い。

 

よし。褒めたから先に進もう。

 

重大な事実に気付いた!

 

を作るときに、ベンドハンドルをヒストリで削除してからOBJ書き出ししてた。

だから、を書き出したあとに『取り消し(Ctrl+Z)』で戻してまた変形して、

削除して書き出して……だったんだけど。

 

最初から元メッシュをhandleつけたまま書き出したら

ハンドルで変形したあとも、ハンドルを削除せずに作成できた……

 

まぁ、これは、『同種のツールしか使わないとき』にしか使えない。

今回みたいに、穂先をラティスで拡大するとなると……

穂先をラティスで拡大して、ヒストリ削除したあとで

同じようにhandleつけて書き出せばいいのか。

そうかっ!

 

元メッシュ自体は別名で保存されてるわけだから。

 

↓赤枠が全部完成してるもの。

サイズ変わってるってなんで? 頂点増えてないのに。

メッシュのサイズってどこで決まるんだろう?

 

↓なぜかしらんけど、ペアレンツ外されてる……

さっきはグループの中にいたよ?

一つ前のも三つ前のも同じだった。

 

蜻蛉切はちゃんとペアレンツされてる。

 

前ファイルで、ペアレンツをもう一度して書き出したら、

DAZでできなかった。

 

今のこの、ペアレンツを追い出された状態で書き出すとできた。

とりあえず、今回はこのファイルでやってしまう。

 

さっき樋を触ったときに、ペアレンツされてたんだよ。

見え方の問題なのかな?

 

2014をWin10 pro 64bitで使ってるための不具合かな?

なんか段々、の不具合が多くなってきてる気がする。

ペアレンツ外されてたってのは初めてのエラーだなー……

 

しかも、さかのぼって他のファイルも全部ペアレンツはずれてる。

でも、他プロジェクトのファイルは元のまま。

日本号プロジェクトフォルダの中だけが全部ペアレンツはずれてる……

 

で大きなことしてないから、最新のMayaLTを買おうかなとは思ってるんだけど

MayaLTに十万円使うなら、Mayaの年間保守にしちゃえばいいやん、ってことになるよね。

【 2014】をWin10 pro 64bitにクリーンインストールしたらましになるかな?

 

クリーンインストールができるのかな……って問題がw

勿論、2014なんてWin10 pro 64bitの範囲外だからね。

クリーンインストールできなかったらと思うと踏み出せないんだよね。

 

よし、DAZで日本刀が20万円分売れたら、の年間保守に加入するw

そのためにまず刀を仕上げよう!

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/03/13 19:15 】

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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