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とりあえず、シミュレーションがめちゃくちゃになるので、
整頓した。
シミュ直後。
肩紐を引っ張って出したけど、オーバーオールのおなか部分の縫合を間違えてるッポイ。
ここらへんは、縫合をいじってないから、前のままの筈なんだけどな。
とりあえず、縁を縫合で作るのは、綺麗にできている部分はできてる。
おなか部分の、中抜きした場所の縫合を間違えたらしい。
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まだ、肩紐がねじれているので、シミュし直しだけれど
とりあえず、Daz Studio4.6に出してみた。
メッシュの細かさを調節できないんかね。
上のベルトが無駄に細かい。
とりあえず、サーフェスを作って色とメッシュを割り当てた。
これで、ハードコアユーティリティを使えば
レンダリングがこうなるわけですよ。
どっちもライト無し。
- 左 デフォルトカラーのみ。
- 右 ハードコアユーティリティ
黒い布地はコレ。
金色のフチ取り。
テクスチャじゃ、このメタル感はでないでしょ。
このために、メッシュで縁取りをわけたいわけさ!
問題が一つ。
わかるかな。
縁と布の間に隙間があるんよね。
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書き出しの時に、シングルオブジェクトで書き出すと
Dazではメッシュが一つだけれど
メッシュ自体は型紙で別れているので、3dソフトでサーフェスを分けることは容易。
↓縫合部分も閉じてる。
うん、これでいいんじゃないでしょうかね。
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マテリアルで色分けしたい場合
- Marvelous Designer 3で型紙をわける。
- 3dソフトでマテリアルを設定する。
- Daz Studio4.6に読み込んでサーフェイスを設定する。
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ですね。
これだと、Marvelous Designer 3のメッシュ自体はかわらないから
そのままモーフローダープロで、モーフ作成もできる。
↓上のベルトがなんでメッシュが混んでいるのか。
さぁ、裾の縁取りだ。
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次
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_07(水) am09:22
宿題。
なんで上のベルトのメッシュがこんなに混雑しているのか。
上と下のベルトは、コピーしたものだから、同じ型紙なんだけどな。
しかしまぁ……満足な仕上がりでございますよ♪
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