今まで、感覚的に、ソフトに合わせて適度な大きさに拡縮するものだと思ってた。
いや、私は無視して、メタセコとかにも原寸で取り込んだりしてたけど
Mayaは、チュートリアルからして、それを無視してるというか
↓すでに、フィールドから外れているところにアイテムが置かれている(笑)
最初からやろうかと思ったけど、都合上、やっぱりnClothからする。
Maya スタートアップ ガイド: nCloth オブジェクトを作成する
チュートリアルのハイパーグラふ。
一個足りん!
とりあえず、できているので不問とする。
柔らかさの設定をしないと、でっかい画用紙みたいな柔らかさ。
Maya スタートアップ ガイド: nCloth 衝突の精度を調整する
nCloth の厚み(Thickness)アトリビュートにより、テーブル クロスの衝突ボリュームの半径または深度が決まります。衝突ボリュームは、テーブル クロスのサーフェスにあるレンダリング不可のサーフェス オフセットで、nucleus1 ソルバがテーブル クロスのパッシブ オブジェクト衝突を計算するときに使用します。衝突は、テーブル クロスのサーフェスではなく、その衝突 ボリュームで発生します。
もはや、書いてあることの意味がわからん。
(途中のチュートリアルを跳ばしているから専門用語がわからない)
こういうのは改行を入れるだけではるかに分かりやすくなる。
nCloth の厚み(Thickness)アトリビュートにより、
テーブル クロスの衝突ボリュームの半径または深度が決まります。
衝突ボリュームは、テーブルクロスのサーフェスにあるレンダリング不可のサーフェス オフセットで、
nucleus1 ソルバがテーブルクロスのパッシブ オブジェクト衝突を計算するときに使用します。
衝突は、テーブル クロスのサーフェスではなく、その衝突 ボリュームで発生します。
衝突ボリューム =サーフェスオフセット→衝突計算に使用。
だな。
他の語句は、そのうちおぼえるだろう。今は掘り下げない。
布の厚みは、ポリゴンの厚みではなくて、設定数値で決まるらしい。ホー。
近未来的に十二単を作りたいわけだけれど
袖口だけ襲を作って、中はポリゴン一枚にしたかったのね。
それをnClothにすると袖口と一枚部分で段差ができるかと思ったけど
袖口を含めて全体を一つのオブジェクトにして、袖口の厚みを全体の『厚み』として
設定してしまえば、ポリゴン一枚でも、相応の厚みが出るってことね。
了解!
左、布の厚み0 .066 。 右、0.17
変わってない!
↓ここまでしなっとするらしいけど、うちじゃなってない。
テーブルの厚みを減らしても変わってない(笑)
で、厚みの『薄い』のは、0.066がゴールド数値なのね?
何を間違えて、布がしなっとならないの?
落ちた瞬間は↓ここまで布は曲がるんだけど、そののち↑みたいに跳ね上がって止まる。
チュートリアルの、テーブルのアトリビュート。
うちのMayaの。『セルフコリジョン』のチェックと、『セルフコリジョン フラグ』選択が足りない。
テーブルクロスの方の、うちのMayaの設定。
テーブルには無い設定が、チュートリアル通りある。
クロスを頂点指定しても、布が破れるだけで、『しなり』は一緒。
クロスの『伸長の抵抗』を右に振り切ったら、ちょっとしなった。
下までプロパティをいじったけど、『伸長の抵抗』以外は布が柔らかくならない。
『伸長の抵抗』10000。
かなりシミュレーションが遅くなったけど、これが一番しなる。
これが、ノードが一個足りなかったのが原因だろうか。
また、全部やったあとで、もう一度しよう。
次に行く。
Maya スタートアップ ガイド: nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレイントする
チュートリアルの画像。
うちのMayaの画像。
角がまるまっとる!
今、添付のチュートリアル画像を開いたところよ!
まぁいいや、左端の頂点を選択……!
ソフト選択になってる!
前回のチュートリあるのが残ってたんだ。
プロジェクト替えたらゼロになるんじゃないのか。
えっとえっと……どこでソフト選択に変更したっけ……
そうだっ! 選択ツールをダブルクリックだ!
和香は習ったことを思い出した!ヽ(´▽`)ノ
和香は脳細胞がよみがえった!ヽ(´▽`)ノ
♪チャラリラッタッタン、タッターン♪(レベル上がった音楽)
(一人でもそれなりに騒がしく楽しむ女(笑))
選択ツールをダブルクリック。
ソフト選択のチェックを外す。
やったね!
Enjoy!&Thank you♪
2013_11_25(月) am08:32
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