【DAZStudio4】HexagonBridgeで顔モーフを作る

3Dいじり

この記事は約4分で読めます。

ヒーローで新キャラを作ろうと
今度は最初からHexagonBridgeを使用。

キースさんの二の舞になると
完成した後でHexagonに送れないことになる。

笑顔とか、特殊な顔とか
ちょっとした表情とか、肩関節のおかしいのとか
フィギアごとにモーフを作りたいときにも
どうにもならないので

最初からHexagonで変形することにした。

『調節』は使えるものの
ソフトブラシとディスプレイメントブラシにエラーが出る。なぜだ。
エラーは出るけど、反映はされているので
エラーダイアログのクリックと変形とを繰り返すことはできた。

ちょっと凹凸をいれてみた。
アニメ顔の基本にするために

DAZStudio4に送る。
適用する。

宇宙人になる……

これを五回繰り返して、SさんのHexagonブログを読み返していて
泣きつこうと思った矢先

ふと

ヒーローシェイプを抜いてみた。

できた♪

体が宇宙人になってたけど

DAZStudio4で加えていたシェイプを全部ゼロにしたら治った。

出力したシェイプの差分をモーフにしてくれるのではなくて
とにかく、『Genesisからのモーフ』になるわけね!

理解した!

でもそれじゃあ、HexagonBridgeじゃなく
HexagonからOBJ書き出しして、モーフローダーでGenesisに読み込んだ方が簡単やん?

だって、シェイプで色々いじったフィギアから
Hexagonへ送信して、Hexagonから返信されたら
シェイプでいじったのを全部ゼロにしなきゃいけないわけだから。
それは超面倒すぎる。

なんか私が間違ってる気がするんだけど
どこが間違ってるんだろう。

まぁ、できたからいいんだけどさ。

---------
ソフトブラシとディスプレイメントブラシが使えなかったのはこれかな、と考察。

いじってる間に、くちびるから鼻の正中線にカクッと影ができてしまった。
拡大すると、どうやら正中線(Xゼロ)ラインに三本のラインが重なっているらしい。
これがXゼロ上でずれているから、しわが消えないみたい。

X軸で対称にしていたので、対称を解除して、三本ラインを取り出す。

真ん中のラインがめっちゃ折り込まれてる。そりゃしわが出るわ。


こんな器用なことを私はやってないので
(Hexagonで、ポイント整列させるコマンドをしらない)

『対称』を選択したときに、近似値にあったポイントをHexagonが全部Xゼロにしてしまったのか
最初からヒーローの顔のモーフのこの部分に三本のラインがXゼロにあったのか
私が知らずに何かしたのかは
不明。

ソフトブラシを使ってここらへんをいじってたときに
横顔でここらへんのポイントを内側に押し込んだ記憶はある。
あの時に、そのポイントがまわりのポイントを引き寄せて
Xゼロに整列させてしまったのかもしれない。

鼻の頭からは綺麗に別れていたので、
鼻の下のカーブからくちびるまでのラインが重なってた。

これをほどいたら
さっきより何回か、ディスプレイメントブラシを使ってもエラーが出なかった。

とりあえず、不細工だったので修正する。
12/06/30 (土)  9:30

---------
12/06/30 (土) 11:04
鼻のXゼロのたわみをなくしたからか
ソフトブラシもディスプレイメントブラシも、普通に使える。

---------
12/06/30 (土) 12:48

モーフローダーで読み込んだヒーロー。

間接がおかしくなってる。

これ、キースさんをモーフローダーで読み込んだときもなったんだけど、
XPで作ったらキャラだったからかなとかかんがえてた。
今回、Genesisヒーローを書き出してもこうなるんだから、
XPの問題ではないことだけはわかった。

---------
12/06/30 (土) 13:04
ヒーロー3ヘッドだけをGenesisにあててHexagonに送信。

ニューファイルにしたGenesisにHexagonからヘッドヒーロー三を読み込む。
間接に異常無し。

Genesisをヒーロー3の全身シェイプをかけてHexagonに送信。
ニューファイルのGenesisにHexagonから返信。

間接ゆがむ。

顔を変形させたいときは
Genesisの顔だけモーフをあててHexagonに送信
顔だけ返信してもらわないと駄目ってことだね。

うちのマシンではこういう状態。

今日作ったヒーローの顔は、全部お流れ……ということです。
チャンチャン。

(T-T)

○○○ 晶山 嵐 ○○○ しょうやま らん ○○○

コメント