今回は、
- シャツの縫い目をつけて、
- ズボンの作り直しが決定(T_T)
【Daz Studio4.7】アントニオ・ロペスの服を作る。23 | Create3D-3dCG制作作業日記
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アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
- Marvelous Designer 4新機能、素晴らしい。・゚・(ノ∀`)・゚・。 | Create3D-3dCG制作作業日記
- 【Marvelous Designer 4】『縫い目』をレンダリングするために。 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑上記記事で検証していた、『フチ』をつける方法。
↓こんな感じ♪
ハードな縫い目が入るようになりました♪
オーケーオーケー♪
もう一度全部やり直しだけど、これができるなら苦じゃないわ♪
すんごいおなか痛くてのたうち回ってたけど、吹っ飛んだ♪
実は昨晩母から
「明日病院行くよ!」って言われて
多分神経性胃炎。突然胃の辺りが痛くなって、
12時過ぎまで眠れなかったのに、三時半に痛さで目覚めて、この七時前までずっと痛かったけど
この折り目みてすっとした♪
マジ、病院いくのイヤダ神経性胃炎(笑)
ゲップも止まった。
私って、病院行かなかったら健康なんじゃないのか?
健康だと、朝、上向いて目覚める。
なんか具合悪いと、横向いて目覚めるんだ。
閑話休題。
これからすること。
- Tシャツも折り目つける。
- Tシャツのパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio Tshirt.ZPrj
- Tシャツの伸ばした袖で書き出し。
- Tシャツの袖をちょっとめくった状態で書き出し。
- ズボンとTシャツをDaz Studio4.7に読み込む。89パーセントにして書き出す。
-
- ズボンのパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140804_Antonio jupon rough\Antonio jeans straight huti.zpac
- ZBrush 4R6でGenesis 2 Maleサイズにする。Tシャツとシャツを一緒に読み込む。
-
- シャツとか全部のパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio R all.ZPrj
- ブーツ パス D:\Documents\Desktop\000 3d\140814_Antonioboots
- Genesis 2 Maleのブーツイン作る。
- Genesis 2 Maleのブーツカット作る。
- Genesis 2 Maleの靴裾作る。
- G2MサイズのTシャツ作る。裾インとアウト作る。
- Genesis 2 Maleにトランスファーユーティリティする。
- 牛サイズをモーフローダープロする。
- マテリアル作る。
- 服OBJを一カ所に集めてテンプレートフォルダに入れる。
- パスを記事に書く。
こんなとこかな。
■Tシャツも折り目つける。
Marvelous Designer 4
どうせ、縫い目を全部ほどくので、左右対称編集でやりなおした。
↓縫い目がちょっと太かった。
↓小さくしたら、細さは丁度いいかもしれないけど、
最初にしたときにも気づいてたんだけど
メッシュを立たせると、それを表に出すのが大変。
↓結局、メッシュを立たせるのではなく、普通の縁取りのように、両端を縫いつけた。
これも、メインの布と同じマテリアルつけたら見えなくなるから、リアル服でも使えるのは使える。
ちょっと太い?
ちょっと太い。
それと、シャツはこれでいいけど、ズボンとかジーンズ生地とかの硬いのは
メッシュを立たせる方が縫い目のディティールに迫力あっていいと思う。
↑ズボンの縫い目、たんに線が入ってるだけじゃなく、ハイライトも入る。
内部線で谷折りになってるから。
↓縫い目を細くした、左が修正後。
OKOK♪
Tシャツの縫い目なんてこんなもんでいい♪
これぐらいの細さなら、型紙を全部仕上げてから設置しても、ラインに響かない♪
問題が一つ。
↓腕をおろしたときに襟ぐりと袖つけ根が綺麗に伸びるように型紙を作ってるから
↓腕を上げると襟がへにょるし、つけ根のラインがおかしい。
これはピタッとした服だから、このままオートフィットでポーズは合うだろうけど
襟ぐりと袖のつけ根のために別モーフが必要になる。
ここで、ベンドモーフの作り方を学ぼうかと思ったけど
Marvelous Designer 4がある限りは、ワンタッチでポーズモーフ作れるんだから
後回しでいいや、と思った。
また一仕事するところだったよ。
袖がねろんと成ったときは、ピンで放射方向に引っ張れば早くかたがつくと覚えた。
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ここでまた、ズボンに思いつきがあって実行する。
どうせブーツインするなら、MD4でできない?
足甲みたいなのを作って、ズボンを抑えてもらって
足甲部分はかきださなきゃいいじゃない?
爆発した。
諦めた。
ブーツインはZBrush 4R6で作ることとする。
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■Marvelous Designer 4チップ♪
ベルト部分。
↓レザーにしてる。
これをうっかり↓レザーベルトまですると
『重さ』が加わるのか、ずり落ちる(笑)
前回もやったのに、今回もやったのではっきり記事にしておく。
服の上の方の一部に『レザーベルト』を使ってはいけない。
こういうのを、頭の中だけでしてると、なぜしないのか忘れてもう一度する。
実際、今、したし。前にしたこと忘れて。
それと、ベルト通しとか、上に出てくれた方がいいから、と
レイヤーで身頃より上にしてしまうと、いつまでもシミュレーションが暴れる。
『縫合』しているものは全部、同じレイヤーにしなければならない。
ズボンにシャツを重ねるとかの場合だけ、
- シャツをアウトにするならシャツを上のレイヤーに
- シャツをインするなら、シャツをしたのレイヤーに
する。
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先程うっかりと、オーバーシャツもあるところにTシャツを置き換えようとして
シミュレーション爆発した(笑)
単品ずつ整えていかないといけないね。
型紙で不可視にしたからオーバーシャツには触れないのかと思ったら
シミュレーションの計算には入ってたらしい。
なんか、フリーズかなんかメニューがあったからそれ使えば良かったんだろうけど
オーバーシャツの無いところでTシャツとズボンを合わせるのが最前だよね。
ズボンをレイヤー2、シャツをレイヤー0にしているので、何もしなくてもシャツインになる。
ただ↓これだとあまりに昔テイストなので、シャツのすそを引き出す。
こんがらがった……
なんか、どうにもならないっぽいので
シャツインとシャツアウトは別のシャツを使うことにする。
別に、ZBrush 4R6でモーフ作っちゃえばいいことなんだけど。
ああそっか、ZBrush 4R6で作っちゃえばいいのか。
シャツインの場合、裾の縁取りと縫い目メッシュがズボンとコンフリクト起こしてると思ったので
それを削除しようと思ったんだけど
シャツインとアウトぐらい、同じシャツモーフにしたらいいよね。
でも、それらの裾部分をなくしたらコンフリクトおこらないのかの検証だけしておく。
裾の部品を外して読み込むと暴れなかった。
ただ
↑ベルトの上にシャツをもたせると↓きりっと中にいれられてしまう(笑)
なので、これは裾付きシャツを引っ張りだすだけたしておいて
ZBrush 4R6でカタをつけることにする。
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■Marvelous Designer 4チップ♪
↓こういう型紙の場合
↓こういう小さい部分を選択するには、型紙を拡大しなきゃならなかった。
でも、↓拡縮ツールだと
↓この縮尺でも、全体を選択できる♪
どんだけ楽になったかっ!
シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ
これは、前のバージョンからできたんだろうけど
つい最近まで気づかなかったんだよ。
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やらなきゃいけないこと思い出したーっ!
ズボンにポケットがないねんっ!
これだけで済むならもう、今回は後回しにしようかと思ったけど
この人はアニメキャラクターの人なので『元絵』があるのね。
それはウォレットチェーンつけてるのよ。
だから、チェーンの根元であるポケット上はどうしてもほしいわけ!(忘れてたけど)
つまりはなー……
ズボンを全部作り直しってことだ!
どうせだから、前も開くようにしてやる。
こうやってまた完成が遠のく。
けど、ポケットのないジーンズはあかんやろ。
もういいよ、この最初のズボンを作り込んでやる。
この先、このズボンにジーンズ系の、全部のモーフを仕込んでいくことにする。
(スリムとかテーパードとか)
あ。
ポケット部分を直に作るんじゃなくて、
縫い目線だけ挿れればいいんだ!
なら、小改造だけで済む♪
こういうときこそ、内部線をつけて、そこに縫い目メッシュを縫いつければいいんだわ。
型紙をカッティングしてしまう必要ない。
しかもそれだと、モーフだけでポケットの形は変えられる♪
最終仕上げに、それを全部引っ張りださなきゃいけない手間は掛かるけど
型紙を切り抜くよりよっぽど簡単。
そして、ポケット部分のデザイン変更も内部線をいじるだけだから簡単♪
型紙を切り抜いてしまうと、両方の切片を変更しなきゃいけないからね!
でも、ズボンの前は開くようにしておこう♪
やっぱり、ズボンの間接モーフの検証も一緒にしよう。
この時にやってしまわないと
また次のズボンとかシャツ作るときにずっと気がかりになる。
よし。
- Tシャツも折り目つける。
- Tシャツのパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio Tshirt.ZPrj
- ズボンにポケットをつける。一時間
- ズボンの前を開くようにする。一時間
- 間接ベンドモーフの検証。二時間
- Tシャツの伸ばした袖で書き出し。 2分
- Tシャツの袖をちょっとめくった状態で書き出し。 2分
- ズボンとTシャツをDaz Studio4.7に読み込む。89パーセントにして書き出す。 2分
-
- ズボンのパス
D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio jeans straight huti nuime.zpac
- ズボンのパス
- ZBrush 4R6でGenesis 2 Maleサイズにする。Tシャツとシャツを一緒に読み込む。 2分
-
- シャツとか全部のパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio R all.ZPrj
- ブーツ パス D:\Documents\Desktop\000 3d\140814_Antonioboots
- Genesis 2 Maleのブーツイン作る。 20分
- Genesis 2 Maleのブーツカット作る。 20分
- Genesis 2 Maleの靴裾作る。 20分
- G2MサイズのTシャツ作る。裾インとアウト作る。 20分
- Genesis 2 Maleにトランスファーユーティリティする。 2分
- 牛サイズをモーフローダープロする。20分
- マテリアル作る。 20分
- 服OBJを一カ所に集めてテンプレートフォルダに入れる。 20分
- パスを記事に書く。2分
一つ終わったけど、三つ割り込んできた(笑)
で、予想時間もつけてみた。
2分、20分、一時間、2時間か。
大雑把だなー。
読むときに邪魔だろうとやめたんだけど
記事書いてるときに時間メモ、記事にもしてしまおう。
togglだけで時間メモしてると↓こうなっちゃうんだよね。
でも、記事に戻ってきた時ごとにこれをスタートストップさせてられないから
記事に書くのがいい。
どの作業が何分ぐらい掛かるのか、やっぱり実測がほしいわ。
20141220_110310 ←こういう数字が並ぶので、読んでると邪魔臭いんだけど。
作業記録なのでしかたないこととする。
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ズボンとアバターとシャツが別のフォルダに入っていて毎回ロードするのが面倒だったので
アントニオゼロメッシュとズボンをシャツフォルダに入れた。
(人体メッシュはMarvelous Designer 4のアバターフォルダに全部集約してる)
多分、過去に作ったズボンは今後使わないと思う。
今作ってるのを変形させるだろうから。
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それと、経過ファイルがスゴイ数になっていたので
日付フォルダを入れて突っ込んだ。
↓オーバーシャツのモーフをたくさん作ってたんだけど
これを作ったあとにシャツメッシュをいじった気がするんだ。
なら、このモーフ全部使えない。
Marvelous Designer 4で今後DAZ服を作っていくなら
『型紙を変更した』というのは凄く大きな起点になるので
メモする習慣をつける。
普通の3dソフトなら『メッシュをいじった』に相当するから
それ以前に作ったモーフはゴミになる。
Mayaだとメッシュが違ってもモーフとして読み込んでくれるらしいけど
Daz Studioはちょっとでもメッシュが変更されるとだめだからね。
頂点番号が変わってもダメらしい。(blenderだとネックになる)
ただ、まだそれを確認していないから、↑これらが捨てられないんだ。
だから↓追加。
- Tシャツも折り目つける。
- Tシャツのパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio Tshirt.ZPrj
- ズボンにポケットをつける。一時間
- ポケットの位置に内部線を引く。
- 縫い目メッシュを作成、縫合。
-
- 大ポケット右
- 大ポケット左
- 小ポケット右
- ズボンの前を開くようにする。一時間
- 股間布の右側の縫合を外す。
- 右身頃の中央を左に伸ばす。
- 左身頃の股間布の真ん中あたりにファスナーのラインを内部線引く。
- それに対応する右身頃にも内部線を引く。
- 両方にファスナーをつける。←別アイテムとして書き出す。(しなくてもいい)
- ファスナーとボタンの位置をタックで止める。
- 間接ベンドモーフの検証。二時間
- Tシャツの伸ばした袖で書き出し。 2分
- Tシャツの袖をちょっとめくった状態で書き出し。 10分
- ズボンとTシャツをDaz Studio4.7に読み込む。89パーセントにして書き出す。 2分
-
- ズボンのパス
D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio jeans straight huti nuime.zpac
- ズボンのパス
- ZBrush 4R6でGenesis 2 Maleサイズにする。Tシャツとシャツを一緒に読み込む。 2分
-
- シャツとか全部のパス D:\Documents\Desktop\000 3d\140812_Antonio shirt\Antonio R all.ZPrj
- ブーツ パス D:\Documents\Desktop\000 3d\140814_Antonioboots
- オーバーシャツのモーフが現在のシャツに使えるのか確認。
- Genesis 2 Maleのブーツイン作る。 20分
- Genesis 2 Maleのブーツカット作る。 20分
- Genesis 2 Maleの靴裾作る。 20分
- G2MサイズのTシャツ作る。裾インとアウト作る。 20分
- Genesis 2 Maleにトランスファーユーティリティする。 2分
- 牛サイズをモーフローダープロする。20分
- マテリアル作る。 20分
- 服OBJを一カ所に集めてテンプレートフォルダに入れる。 20分
- パスを記事に書く。2分
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MD4で『増分保存』にショートカットつけたらいいんだと思ったけど
もともと『増分保存』って機能が無かった……
そうなると、いちいち名前つけるの面倒だから、別名保存もしたくないんだよね。
なので、なんか見切りがついたときに別名保存する。
けっこう、シミュレーション失敗してロードすることがあるので
シミュレーションする前に必ずセーブする。
前と違う結果が出そうなら、別名保存する。
どこでシミュレーションが爆発するか、わからないから。
一度爆発したものは次も爆発するからしないけど、『最初』はいつでもあるから。
「前例が無い!」
「新しい経験だ!」
映画『アルマゲドン』でブルース・ウィルスが仲間に言い放った言葉♪
前例が無い → 新しい経験
ポジティブすぎるけど、でも、そうだもんな♪
こういう、ポジティブが詰まった映画、好きだ♪
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話を戻す
以前にズボンセットを作ったのでつい、そのままのフォルダの方が都合がいいかと思ったけど
作業が大変でたまらないのに二か月もこのままやってた(笑)
惰性ってスゴイと思う。
『面倒』と思った時点で変えるべきなんだ。
『移動』じゃなく『コピー』すれば、元のフォルダにもアイテムは残るんだから。
アイテムが増殖する危険性はあるけど
作業中の利便性の方が先。
ズボンを作ったときの記事。
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で、ここまで『考察』してると、頭が『考察モード』になってしまって
3dを作るような気分じゃなくなる(笑)
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