Mayaのポリゴンメッシュで、つむじから前にむけて生えるショートヘアを作る。
基本的な作り方はこちらの記事で↓
3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記
天川和香が作った髪。 (それぞれの髪を作っている作業記録にリンクしています)
髪、配布しています↓
キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
基礎メッシュを作る。
テクスチャをつける前提の髪。
漫画レンダリング用なので、リアルじゃなくていい。
短冊髪の応用。
球体を伸ばして削除。
先端のカーブをつむじのカーブとして使用する。
したのをコピーしてどんどん張っていく。
UVは球体のこれなので、このまま使う。
どんどん重ねていく。
横にはみ出した部分を整える。
↓こんな感じになる。
整える。
ここから先は、テクスチャが無いとわからないので
テクスチャ作成に入る。
UVを整える
プリミティブ用のUVがすでに展開されているので、それをととのえるだけ。
↑上が毛先。
テクスチャは一枚を使い回す。
↓こういうテクスチャにする。
↑山形にする部分以外は塗りつぶす。
↓山形にする部分を上一マスに伸ばす。
これを、全部のUVでそろえる。
UVは↓の並び順で一つおきに左右反転させたので
同じテクスチャを使っても、同じ様にはならないと思う。希望。
テストで↓こういうテクスチャとalphaを作成。
横512で作ったけど、かなり粗い。
テクスチャの横幅を、2048にして
縦2000でレンダリング
アップにすると、エッジがぼけるんだけど
こんなアップでレンダリングすることはないので、横2048で仕上げることにする。
ただ、テクスチャが大きいからか、透視図レンダリングに結構時間かかる。
髪一つでこんだけかかると、服とかセット組んで漫画レンダリングしたらどんだけかかるのか。
ものすごく雑いメッシュなんだけどな。
人体と比べてこんぐらい大きい。
で、毛先はこんだけ鋭角なんだけど、
テクスチャの山形はこんなもんなんだよね。
どうなってるのかわからないのが
テクスチャは全部繋がっているのに
↓髪は一房ごとに間が開いてしまっている、ということ。
なんなんだ一体これは。
理由わかった。
Mayaからスナップショット出したら↓こうなってた。
上に整列されるものとばかり思ってたら
下に整列してUV作られてた。
とにかく↓この枠内一杯が変倍して書き出されるようなので
縦に伸ばして一杯にして
縦幅を詰めて書き出した。
すると↓前髪のカーブが予想通りになった。
テクスチャで輪郭線を引く
うん、OKです。
テクスチャを作り込む。
テクスチャの端の一房分だけ作ってみる。
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/11/26 10:23 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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