【Maya】和泉のup髪を作る

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaシリーズ最初作業記録

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【Autodesk Maya 2014】で、長い髪を簪でアップにしているのを作る。

和泉のup髪を作る,3Dで髪の毛を作成する,和泉守兼定の髪を作る,和泉守兼定を作る完成図。

 髪作成のこまかいメイキングなどは下記記事で。
【3d服作成】ライアン作成【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

髪を作る準備。

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以前作った前髪と、以前作ったヘッドキャップを設置。

 

前髪部分のヘッドキャップが重なってるけど、今後、

前髪と後ろ髪とか部分で分けて作っていくので、そこはメッシュがかぶることを気にしないことにする。

 

レイヤを作って、前髪と体をテンプレート指定。

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前準備完了

 

スカルプトでヘッドキャップそのものをポニーテールの頭にしようと思ったら

五角形があることに気づいた。

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ここから、フェイスで押し出し、するためのものなので

五角形が合っても四角ポリゴンになるから気にしてなかった。

これを先に四角以下にする。

 

ヘッドキャップをupの形に整える。

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手抜きポリゴンでいくので、この形に、軽く毛を沿わせるだけ。

 

お団子を載せる。

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生え際からまとめる部分までを、パス&エッジの押し出しで作る。

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ここまで二時間。

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まとめ髪の部分は別のスカルキャップで作ってるので、前髪と別々に運用可能。

こんなふうに、部品部品で作っていくといいのね。

 

パス20本分の押し出しに二時間かかってるで、一本六分かかってる換算。

 

お団子。

レイヤーで他を不可視にしたのに、パスが残る。

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パスはスカルキャップとグループ化して、アトリビュートで不可視にすると見えなくなる。

レイヤーだけではパスの不可視はできないっぽい。

 

 

球にそってカーブを作ってエッジの掃引をしたら、裏向いてしまった。

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カーブの裏表逆転ってどうやってできるんだろう。

作り直ししかないわけじゃないよね?

 

 

カーブの反対側から押し出ししたら表向いてくれました♪

でも、今回は始点と終点がメッシュに沿ってたからいいようなものの、

片側しかメッシュについてない場合の裏表のやり直しはどうしたらいいんだろう。

右面図でカーブ引いたのが問題?

 

前も、スフィアの下半分から、カーブを使わずにエッジの押し出しをしたら上が裏になったので、スフィアの問題なのかな?

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お団子にも髪を絡ませる。

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後れ毛を作る。

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二時間ぐらい?

 

お団子の後れ毛を作る。

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一時間ぐらい。

 

 

簪を作る。

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/06/07 11:03 】

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